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Regras de Apostas

  1. Regras gerais
  2. Introdução
  3. Estas Regras de Apostas regem o uso da Casa de Apostas Esportivas. Ao fazer uma aposta, o Usuário Final confirma que leu, entendeu e concordou em ficar vinculado a estas Regras de Apostas. As Regras de Apostas consistem nas seguintes seções principais:
    1. Regras Gerais (incluindo Definições, Lógica de Liquidação e Integridade das Apostas); 1.1.2. Regras Relacionadas a Esportes;
  4. Regras relacionadas aos Esports;
  5. Regras de apostas em soluções de Esports;
  6. Regulamento de corridas de galgos, cavalos e trote;
  7. Previsões;
  8. A utilização da plataforma de apostas esportivas está sempre sujeita às leis e regulamentos aplicáveis, incluindo aqueles impostos pela autoridade reguladora que supervisiona a Operadora e/ou a plataforma de apostas esportivas.
  9. A Casa de Apostas reserva-se o direito de alterar estas Regras de Apostas, bem como o conteúdo da Casa de Apostas, os limites de apostas e os ganhos máximos por Aposta ou Mercado a qualquer momento. Quaisquer alterações substanciais serão comunicadas aos Usuários Finais através da plataforma da Operadora e entrarão em vigor após a publicação, salvo indicação em contrário.
  10. Divisibilidade: Se qualquer disposição destas Regras de Apostas for considerada inválida ou inexequível por qualquer tribunal, autoridade reguladora ou outra instituição competente de jurisdição competente, tal invalidade ou inexequibilidade não afetará as demais disposições destas Regras de Apostas, que permanecerão em pleno vigor e efeito.
  11. Qualquer referência a palavras no singular inclui o plural e vice-versa. As referências a gênero não são vinculativas e têm caráter meramente informativo.

O objetivo destas Regras de Apostas é garantir que todas as apostas sejam processadas e liquidadas de forma justa, honesta e de acordo com estes termos.

  1. Estas Regras de Apostas regem exclusivamente a mecânica de apostas, a liquidação de mercado e as funcionalidades relacionadas da casa de apostas esportivas. Questões relativas ao cadastro de conta, depósitos, saques, KYC (Conheça Seu Cliente) e jogo responsável são regidas pelos Termos e Condições do Operador. Estas Regras de Apostas devem ser lidas em conjunto com os Termos e Condições Gerais do Operador. A casa de apostas esportivas não se responsabiliza pelo conteúdo, implementação ou cumprimento dos Termos e Condições Gerais do Operador ou por quaisquer serviços prestados pelo Operador fora do escopo destas Regras de Apostas.
  2. Definições

Entidades e Plataforma

  1. Operador – pessoa jurídica que exerce atividades de apostas B2C (de empresa para usuário final) em conformidade com os requisitos de licenciamento e legislação da jurisdição de operação e que fornece serviços de apostas por meio de seu site operado.
  2. Apostas esportivas – significa uma plataforma online e todos os componentes conectados a essa plataforma (incluindo, entre outros, código-fonte, código objeto, tecnologias, software e ferramentas, aplicativos executáveis, bibliotecas, sub-rotinas, widgets, plugins e outros materiais necessários) para a prestação de serviços de apostas com cotações fixas.
  3. Usuário Final – Pessoa física que utiliza os serviços da Casa de Apostas por meio do Site e que concorda em estar vinculado a estas Regras de Apostas como parte dos Termos e Condições do Operador.

Mecânicas e tipos de apostas

  1. Aposta – acordo baseado em risco, celebrado entre o Usuário Final e a Operadora, sobre o resultado de um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, que envolve a realização de uma Aposta pelo Usuário Final, podendo a Aposta resultar em um Ganho com base nas Odds ou em uma perda da Aposta, sendo a decisão da Operadora sujeita às regras da Casa de Apostas e a estas Regras de Apostas. As apostas são feitas com base nas Odds e/ou condições propostas pela Casa de Apostas.
  2. Aposta – valor monetário apostado por um Usuário Final em um Evento, Mercado ou conjunto dos mencionados, formando uma proposta de Aposta e, em caso de aceitação da Aposta, base para o cálculo do potencial Ganho ou Perda de acordo com estas Regras.
  3. Probabilidades – o coeficiente determinado pela casa de apostas relacionado à probabilidade de resultado de um evento ou mercado, expresso em um valor numérico.
  4. Ganhos – quantia em dinheiro ganha pelo Usuário Final como resultado de uma Aposta, caso o Usuário Final tenha previsto corretamente o Resultado de um Evento ou Mercado.
  5. Perda – O estado final de uma Aposta quando a previsão do Usuário Final está incorreta, resultando na perda total ou parcial da Aposta para o Operador, de acordo com estas Regras.
  6. Linhas – O conjunto total de Eventos, Mercados e Odds oferecidos a qualquer momento no site da Operadora para apostas com odds fixas.
  7. Aposta Direta (Aposta a Longo Prazo) – Uma aposta feita no resultado de um torneio, competição ou série inteira (por exemplo, vencedor da Copa do Mundo), em vez de uma partida individual.
  8. Resultados Relacionados (Resultados Dependentes) – Seleções de mercado em que o resultado de uma escolha influencia diretamente ou é influenciado pelo resultado de outra (por exemplo, uma equipe vencer a partida e a mesma equipe vencer por uma diferença de gols específica). Combinar esses resultados em uma aposta combinada padrão é proibido, a menos que seja oferecido por meio de um recurso específico (por exemplo, Criador de Apostas).

Situação do evento e do mercado

  1. Evento – um evento esportivo, de e-sports, de esportes virtuais, político, de entretenimento ou outro (partida, jogo etc.) que ocorre em tempo real e para o qual são oferecidas odds para apostas com odds fixas na casa de apostas.
  2. Mercado – Uma proposta de aposta específica ou tipo de previsão dentro de um Evento (por exemplo, Total de Gols, Resultado da Partida, Handicap) para a qual são oferecidas odds fixas na casa de apostas.
  3. Resultado – Uma seleção de aposta específica ou cenário potencial dentro de um Mercado no qual um Usuário Final pode fazer uma Aposta (por exemplo, Vitória do Time da Casa, Mais de 2,5 Gols).
  4. Resultado – A pontuação final, as estatísticas ou os dados oficiais de um Evento ou Mercado,

conforme declarado por fontes oficiais, usados para determinar qual(is) Resultado(s) são vencedores ou perdedores para fins de liquidação da Aposta.

  1. Evento Abandonado – Um evento que começou, mas foi interrompido antes de sua conclusão natural e não foi retomado dentro do prazo especificado nestas Regras (normalmente 48 horas).
  2. Evento Adiado – Um evento que não começou no horário oficialmente agendado, mas sim em um horário diferente, definido posteriormente pelo Organizador.
  3. Determinado Incondicionalmente – Um resultado de mercado que já ocorreu em campo e não pode ser alterado por nenhuma ação posterior ou por eventos subsequentes. Interrupção/abandono do evento (ex.: "Primeiro artilheiro" após o primeiro gol ser marcado).
  4. Corredor / Não Corredor – Termo que define se um participante (jogador ou equipe) participou (Corredor) ou não (Não Corredor) fisicamente do Evento (por exemplo, entrou no campo de jogo, quadra ou gelo) de acordo com as regras específicas desse esporte, a menos que seja declarado o contrário nas Regras Esportivas específicas (por exemplo, Seção 12.10 para NRL).
  5. Regra da Misericórdia – Uma disposição legal que permite o término prematuro de uma partida devido a um competidor ter uma vantagem muito grande e insuperável sobre o outro (conforme o regulamento específico da liga).

Serviços de Dados e Informação

  1. Placar ao Vivo – Uma ferramenta informativa dentro da interface de apostas esportivas que mostra o placar ao vivo, o tempo decorrido e outras estatísticas de um evento.
  2. Transmissão (Streaming ao Vivo) – Qualquer transmissão visual e/ou de áudio de um Evento fornecida através da plataforma de Apostas Esportivas ou do Website da Operadora (conforme aplicável em cada caso). As transmissões têm caráter meramente informativo e de entretenimento, podendo estar sujeitas a atrasos ou imprecisões técnicas pelas quais nem a Aposta Esportiva nem a Operadora são responsáveis.

Acordo e Integridade

  1. Liquidação – O processo final de determinação do Resultado de uma Aposta com base no Resultado de um Evento ou Mercado e o cálculo subsequente, quando aplicável, de um Ganho,

registro de uma Perda ou Reembolso de uma Aposta Anulada, de acordo com estas Regras.

  1. Aposta Anulada – Uma aposta que não pode ser liquidada como vencedora ou perdedora e é anulada de acordo com os termos destas Regras. A anulação de apostas pode ocorrer nos seguintes casos:

(i) Administrativo/Técnico: Quando uma aposta é declarada nula ou cancelada de acordo com estas regras (por exemplo, devido a um evento abandonado, um cavalo que não participa ou um erro). (ii) Baseado no Mercado: Como resultado natural da lógica do mercado, quando o resultado leva a um empate ou a um cenário de "nenhuma ação" (por exemplo, empate anula a aposta ou handicaps asiáticos e totais com números inteiros). Nesses casos, o reembolso é um resultado legítimo da aposta, e não um cancelamento.

  1. Reembolso – A devolução do valor original da aposta anulada para o saldo da conta do usuário final, mas tecnicamente liquidada com odds de 1.00.
  2. Regra de Empate – Regra de desempate aplicada quando dois ou mais competidores compartilham a mesma posição final relevante para uma aposta. Nesse caso, o valor da aposta é dividido pelo número de competidores empatados antes da aplicação das probabilidades.
  3. Sindicato – Um grupo de usuários finais que atuam em conjunto para contornar limites individuais ou tirar proveito de um erro ou informação privilegiada.
  4. Princípio do Jogo Limpo – O requisito fundamental de que os Usuários Finais ajam de boa fé e de maneira justa, sem se envolverem em fraude, formação de quadrilha, abuso de informações privilegiadas, participação em manipulação de resultados, conluio, abuso de arbitragem, uso de sistemas automatizados (bots) para obter vantagem injusta, abuso de erros ou qualquer outra atividade ou método que comprometa a integridade das apostas com odds fixas.
  5. Erro – Qualquer engano, falha técnica, erro de impressão ou erro humano (por exemplo, inversão de equipes da casa/visitante, probabilidades incorretas ou erros de software) que resulte em probabilidades, parâmetros de mercado ou liquidações de apostas que difiram significativamente da média real do mercado ou do resultado factual do evento.
  6. Limite – Os valores máximos ou mínimos estabelecidos pela Operadora ou Casa de Apostas em relação ao valor da Aposta, aos Ganhos máximos por Aposta ou por Evento, ou às Odds máximas permitidas para uma seleção ou aposta combinada específica. Os limites podem ser gerais (aplicados a todos os Usuários Finais) ou individuais (aplicados a uma conta de Usuário Final específica) e podem variar dependendo do esporte, liga ou tipo de Mercado.
  7. Tempo Regular – refere-se à duração programada de um Evento, conforme definida pelo órgão regulador competente, incluindo qualquer tempo de paralisação ou lesão, quando aplicável, mas

excluindo qualquer forma de Prorrogação, Tempo Extra ou Disputa de Pênaltis, a menos que seja explicitamente declarado o contrário.

  1. Regras gerais:
  2. É proibido a qualquer pessoa que não tenha atingido a idade legal para jogos de azar na jurisdição aplicável usar os serviços de apostas esportivas ou fazer apostas.
  3. No caso de qualquer discrepância entre a versão em português destas Regras de Apostas e a versão em qualquer outro idioma, a versão em português prevalecerá.
  4. Uma vez que uma aposta seja aceita e confirmada pela casa de apostas, ela não poderá ser revertida ou alterada pelo usuário final. A operadora não se responsabiliza por apostas mal realizadas ou duplicadas feitas pelo usuário final. A plataforma de apostas não analisará quaisquer solicitações de alteração de apostas devido a apostas mal realizadas ou duplicadas.
  5. Todas as apostas aceitas podem ser revisadas na seção “Minhas Apostas” da interface do usuário final para garantir que todas as apostas solicitadas foram aceitas com sucesso.
  6. Qualquer informação fornecida na seção de Apostas Esportivas, incluindo, entre outras, placares ao vivo, transmissões (streams ao vivo), pontuações, horários, dados estatísticos ou textos editoriais, tem caráter meramente informativo e de entretenimento. A seção de Apostas Esportivas não garante a exatidão, integridade ou atualização em tempo real de tais informações. O Operador não se responsabiliza por quaisquer decisões de apostas baseadas nos dados fornecidos na seção de Apostas Esportivas. É de inteira responsabilidade do Usuário Final manter-se informado sobre as circunstâncias reais de um Evento ou Mercado.
  7. É estritamente proibido o uso de quaisquer sistemas automatizados (incluindo, entre outros, robôs, bots, scanners ou ferramentas automatizadas similares) para realizar ou auxiliar na realização de apostas na casa de apostas esportivas. Apostas realizadas utilizando tais sistemas serão consideradas nulas.
  8. É estritamente proibido o uso de múltiplas contas ou contas de terceiros com o objetivo de burlar limites, restrições ou estas Regras de Apostas. Quaisquer apostas feitas por um Usuário Final ou por um Usuário Final em um Grupo de Apostas em violação desta cláusula serão consideradas nulas.
  9. A disponibilidade de Eventos e Mercados na seção de Apostas Esportivas pode variar de acordo com a jurisdição, uma vez que a oferta de serviços de Apostas Esportivas está sempre sujeita às leis e regulamentações aplicáveis.
  10. A casa de apostas utiliza fontes de dados confiáveis e legítimas para determinar os resultados.

Embora as fontes de dados nem sempre sejam divulgadas expressamente, elas podem ser fornecidas ao Usuário Final mediante solicitação razoável, a critério do Operador, em caso de disputa.

  1. Hierarquia das Regras: Em caso de qualquer contradição, a ordem de precedência será a seguinte:1.Regras de mercado (específicas para um determinado mercado);
  2. Regras do esporte (específicas para um determinado esporte);
  3. Regras Gerais (Esta Seção). Na ausência de regras específicas de Mercado ou Esporte, as Regras Gerais serão aplicadas.
  4. Qualquer referência a “X” na descrição de um Mercado nestas Regras refere-se ao valor numérico específico definido na oferta de Apostas Esportivas no momento em que a Aposta é realizada.
  5. Posicionamento da aposta, tipos de apostas e recursos
  6. Condições Gerais
  7. Todas as apostas feitas por um usuário final e todas as apostas aceitas pela casa de apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas e à legislação aplicável.
  8. Para que uma aposta seja considerada válida, ela deve ser expressamente confirmada como aceita pela casa de apostas com uma declaração correspondente no boletim de apostas e registrada no histórico da conta do usuário final.
  9. A casa de apostas reserva-se o direito exclusivo, a seu exclusivo critério, de aceitar ou rejeitar qualquer aposta ou valor apostado.
  10. Tipos básicos de apostas
    1. Simples (Comum) – uma aposta feita em um único resultado dentro de um evento. Se a escolha do resultado na aposta estiver correta, o ganho será igual ao valor apostado multiplicado pelas probabilidades.
    2. Combinado (Parlay/Acumulador) – Uma aposta que combina duas ou mais seleções de mercado independentes de um ou mais eventos. Todas as seleções de mercado devem estar corretas para que a aposta seja vencedora e liquidada de acordo com estas Regras. Se alguma das seleções de mercado perder, toda a aposta combinada será perdida. O ganho é calculado como: Valor da Aposta × Odds Totais (onde as Odds Totais são iguais à multiplicação de todas as Odds incluídas).
    3. Sistema – Uma aposta composta por múltiplas combinações (Combos) geradas a partir da seleção de Mercados com diferentes Resultados. Cada combinação inclui um número fixo de seleções de Mercado do conjunto total escolhido pelo Usuário Final. Uma Aposta de Sistema utiliza o mesmo valor de aposta para cada combinação. O Usuário Final deve especificar o número total de seleções e o número de seleções incluídas em cada combinação.
  11. Sistemas Nomeados (Apostas Múltiplas)

Tipo

Seleções

Análise das apostas

Trixie

3

3 apostas duplas e 1 aposta tripla (total de 4 apostas)

Patent

3

3 apostas simples, 3 apostas duplas e 1 aposta tripla (7 apostas no total)

Yankee

4

6 apostas duplas, 4 triplas e 1 quádrupla (total de 11 apostas)

canadense

5

10 Duplas, 10 Triplas,

5 Quádruplas e 1

Aposta quíntupla (26 apostas no total)

Heinz

6

15 Duplas, 20 Triplas,

15 Quádruplas, 6 Cinco apostas combinadas e uma aposta combinada de seis (total de 57 apostas)

Para simplificar a instalação de sistemas complexos, estão disponíveis as seguintes combinações padrão:

Super Heinz

7

21 Duplas, 35 Triplas,

35 Quádruplas, 21 Cinco apostas combinadas, 7

apostas

combinadas em seis jogos e 1 aposta combinada em sete jogos (total de 120 apostas)

Golias

8

28 Duplas, 56 Triplas,

70 Quádruplas, 56 Apostas em cinco jogos, 28 em seis jogos, 8 em sete jogos e 1 em oito jogos (total de 247 apostas)

  1. Pagamentos e Arredondamento
    1. Se o valor calculado do Prêmio envolver mais de duas casas decimais, o valor poderá ser arredondado para as duas casas decimais mais próximas, de acordo com as regras matemáticas padrão de arredondamento.
  2. Saque
    1. "Cash Out" é uma opção oferecida pela casa de apostas que permite ao usuário final liquidar uma aposta antes da conclusão do evento, nos termos oferecidos pela casa de apostas.
    2. A oferta de Cash Out pode ser aceita ou recusada pelo Usuário Final. Ao selecionar “Cash Out”, o Usuário Final concorda em liquidar a Aposta nos termos oferecidos e a Aposta é considerada liquidada.
    3. A opção Cash Out pode estar disponível tanto para apostas pré-jogo quanto para apostas ao vivo. A casa de apostas reserva-se o direito de oferecer, ajustar, suspender ou retirar as ofertas de Cash Out a qualquer momento e a seu exclusivo critério, sem necessidade de justificativa.
  3. Construtor de Apostas
    1. A Aposta Construtora é uma aposta que combina múltiplas seleções de diferentes mercados

dentro do mesmo evento. Para ganhar a Aposta Construtora, todos os resultados dos mercados selecionados dentro da aposta devem ser previstos corretamente.

  1. A disponibilidade do Criador de Apostas fica a critério exclusivo da Casa de Apostas. A Casa de Apostas reserva-se o direito de alterar, suspender ou remover a funcionalidade Criador de Apostas a qualquer momento. 4.6.3. Caso alguma seleção no Criador de Apostas seja liquidada incorretamente, as disposições relativas a Erros previstas nestas Regras de Apostas serão aplicadas.
  2. Se alguma seleção de mercado dentro de um Construtor de Apostas for declarada nula, essa seleção de mercado será removida do Construtor de Apostas e as seleções de mercado restantes (não nulas) permanecerão válidas.
  3. As apostas do tipo "Construtor de Apostas" podem ser combinadas em apostas combinadas ou de sistema, seja com outras apostas do tipo "Construtor de Apostas" ou com apostas padrão (não do tipo "Construtor de Apostas").
  4. Pagamento antecipado

O Pagamento Antecipado é uma oferta especial que permite que uma Aposta seja liquidada como vencedora antecipadamente, caso as condições de liquidação predefinidas (uma ou mais), listadas na etiqueta especial associada ao respectivo Evento e Mercado, sejam cumpridas, independentemente do resultado final do Evento.

  1. Os mercados elegíveis para Pagamento Antecipado serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis ao Pagamento Antecipado serão disponibilizadas na interface da casa de apostas por meio de uma etiqueta especial de Pagamento Antecipado (inclusive na página do Evento ou na seção "Minhas Apostas").
  2. A disponibilidade da opção de Pagamento Antecipado, incluindo as condições aplicáveis e os Eventos ou Mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da Casa de Apostas e pode variar. c) O Pagamento Antecipado pode ser aplicado a Apostas Simples e Apostas Múltiplas (incluindo Apostas Combinadas, de Sistema e Construtor de Apostas), sejam elas compostas inteiramente por seleções com Pagamento Antecipado ou por uma combinação de seleções com e sem Pagamento Antecipado. O Pagamento Antecipado também pode estar disponível em conjunto com certos tipos de bônus (por exemplo, ComboBoost, Reembolso de Aposta, Dinheiro Grátis, Sem Risco). d) Para Apostas Simples, uma vez atendida a condição de Pagamento Antecipado, a Aposta é considerada vencedora, independentemente do resultado final do Evento. Nenhum pagamento adicional será feito se a seleção original também for vencedora.
  3. Para apostas múltiplas (por exemplo, apostas combinadas, de sistema ou construtoras de apostas) que contenham seleções com e sem pagamento antecipado, apenas as seleções que atendam às condições de pagamento antecipado serão liquidadas antecipadamente. As seleções

restantes continuarão a ser liquidadas de acordo com estas Regras de Apostas.

  1. A casa de apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de pagamento antecipado a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas em mercados de pagamento antecipado já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.
  2. A casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de pagamento antecipado, de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as disposições gerais relativas a apostas anuladas.
  3. Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à liquidação de erros.
  4. Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.
  5. Tipos de mercado
  6. Combinar (1X2)

Este mercado permite apostar no resultado de uma partida ou evento durante o tempo regulamentar. “1” – Equipe da casa (ou o participante listado à esquerda).

“X” – Desenhar (a opção do meio).

“2” – Equipe visitante (ou o participante listado no lado direito).

Exemplo: Você aposta no "1" em uma partida de futebol.

Se o placar for 1 a 0, sua aposta é vencedora.

Se o placar for 1 a 1 ou 0 a 2, sua aposta é perdedora.

Nota: Salvo indicação em contrário nas Regras Esportivas específicas, este mercado é liquidado com base no Resultado ao final do Tempo Regulamentar.

  1. Dupla Chance

Um mercado que permite cobrir dois dos três resultados possíveis de um evento em uma única aposta. “1X” – Vitória do time da casa ou empate.

“12” – Vitória da equipe da casa ou da equipe visitante.

“X2” – Empate ou vitória do time visitante.

Exemplo: A aposta no "12". Se a partida terminar 2 a 1 ou 0 a 3, a aposta é vencedora. Se terminar 1 a 1, a aposta é perdedora.

  1. Mercados de 2 vias (Vencedor, Empate Anula Aposta, Confronto Direto) Este tipo de mercado oferece apenas dois resultados possíveis para apostar.

Regra do "Resultado Ausente": Se ocorrer um resultado que não estava disponível para seleção nos mercados (por exemplo, um empate em um mercado com apenas as opções "Casa" e "Fora"), a aposta é reembolsada (odds de 1,00).

Tempo regulamentar e períodos adicionais: Por padrão, as apostas são liquidadas com base no tempo regulamentar. Períodos adicionais (prorrogação, pênaltis, super overs) só são incluídos se estiverem explicitamente indicados no nome do mercado.

Inclusão implícita: Certos mercados de duas vias, por sua natureza, incluem todas as etapas necessárias para determinar um vencedor final, como "Qualificar-se" ou "Levantar o troféu".

Exemplos de fechamento(resultado):

Exemplo 1 Esporte: Basquete

Mercado: Vencedor (incluindo prorrogação) Resultados: Equipe A vs Equipe B

A equipe A venceu por 110 a 105.

Resultado: Vitória para a Equipe A. Exemplo 2

Esporte: Futebol

Mercado: Empate Anula Aposta Resultados: Equipe A vs Equipe B

A partida termina 1 a 1.

Resultado: A aposta foi anulada, pois "Empate" não era uma opção selecionada. O valor apostado foi reembolsado.

Exemplo 3

Esporte: Fórmula 1 Mercado: H2H

Resultados: Motorista A vs Motorista B

O piloto A termina em 4º lugar, o piloto B termina em 7º lugar.

Resultado: Vitória para o piloto A.

Exemplo 4 Esporte: Futebol

Mercado: Qualificar

Resultados: Equipe A classificada

A partida termina empatada em 1 a 1 no tempo regulamentar. O time A vence a disputa de pênaltis e avança para a próxima fase.

Resultado: Vitória. As apostas na progressão do torneio incluem inerentemente todas as fases extras (prorrogação e pênaltis) necessárias para determinar qual equipe avança.5.4. O resultado de um Evento será determinado na data de conclusão do Evento, a menos que o resultado oficial seja divulgado posteriormente. O resultado de um Evento será a determinação final do órgão regulador do Evento na data de sua conclusão, exceto quando expressamente declarado o contrário nestas Regras de Apostas. Caso algum Evento seja realizado fora das competições oficiais, as apostas serão liquidadas utilizando as informações fornecidas pelo organizador do Evento.

  1. Totais (Acima/Abaixo)

Uma aposta no número total de ocorrências (gols, pontos, escanteios, cartões, rebotes, assistências, faltas, etc.) em um evento. O usuário final prevê se a contagem final será maior (Acima) ou menor (Abaixo) do que a linha especificada.

  1. Totais fracionários padrão (por exemplo, 0,5, 1,5, 2,5) Neste mercado, não há meio-termo. A aposta ou ganha ou perde.

Exemplo: Total acima de 2,5 gols

Foram marcados 3 ou mais gols na partida (ex.: 2 a 1, 3 a 0): A aposta é vencedora.

Se forem marcados 2 ou menos gols na partida (ex.: 1-1, 2-0): a aposta é perdida.5.4.2. Totais inteiros (ex.: 1,0, 2,0, 3,0)

Esses resultados de mercado permitem um cancelamento se a contagem final corresponder exatamente ao resultado de mercado relevante.

Exemplo: Total acima de 2,0 gols

Foram marcados 3 ou mais gols na partida: a aposta é vencedora. Exatamente 2 gols (ex.: 1-1, 2-0) foram marcados na partida: a aposta é anulada. 1 ou 0 gols foram marcados na partida: a aposta é perdida.

5.4.3. Totais Asiáticos (Linhas de trimestre: por exemplo, 2,25, 2,75)

Nesses mercados, a participação é automaticamente dividida em duas metades iguais entre os dois resultados de mercado com números iguais mais próximos.

  1. Resultados de mercado terminando em .25 (por exemplo, 2,25) Metade da participação é em um número inteiro (2,0), a outra metade da participação é no número fracionário (2,5).

Exemplo: Uma aposta de $100 é feita em "Total acima de 2,25" (parte da aposta, no valor de $50, vai para "Acima de 2,0" e parte da aposta, também no valor de $50, vai para "Acima de 2,5"). A aposta é aceita.

Se forem marcados 3 ou mais gols na partida: ambas as metades da aposta vencem.

Exatamente 2 gols são marcados na partida: a parte da aposta "Mais de 2.0" é anulada, mas a parte "Mais de 2.5" é considerada perdida. A aposta recebe $50 de volta (metade da perda).

Se forem marcados 1 ou 0 gols na partida: ambas as metades da aposta são perdidas. A aposta é totalmente perdida.

  1. Linhas terminadas em .75 (ex.: 2,75) Metade da aposta está em um número fracionário (2,5), a outra metade da aposta está em um número inteiro (3,0).

Exemplo: Uma aposta de $100 é feita em "Total acima de 2,75" (US$ 50 para "Acima de 2,5" e US$ 50 para "Acima de 3,0"). A aposta é aceita.

Se forem marcados 4 ou mais gols em uma partida: ambas as metades da aposta são ganhas. A aposta é totalmente vencedora. Se forem marcados exatamente 3 gols em uma partida: a parte da aposta em Mais de 2,5 gols é vencedora, mas a parte da aposta em Mais de 3,0 gols é reembolsada. A aposta resulta em um ganho de $50 + $50 de reembolso (metade do ganho).

Se forem marcados 2 ou menos gols em uma partida: ambas as metades da aposta são

perdidas. A aposta é perdida integralmente. 5.5. Handicaps

"Handicap" é um mercado onde um resultado selecionado é ajustado por um handicap predefinido, que é adicionado ou subtraído da pontuação final do evento, período ou total, conforme aplicável, para determinar se a seleção ganha ou perde.

  1. Handicap Europeu (Handicap de 3 vias)

Neste formato, o Handicap é apresentado como uma pontuação (ex.: 0:1, 1:0, 0:2) na descrição do Mercado. Três resultados estão disponíveis: Vitória em Casa, Empate ou Vitória Fora.

Regra de Acerto: Resultado da Partida + Handicap = Resultado para Acerto. Sem Reembolsos: Se o Resultado para Acerto for Empate, apenas as apostas na seleção "Empate" serão

vencedoras.

Exemplo: Equipe A vs Equipe B | Handicap 0:1

(Isso significa que o Time B começa a partida com uma vantagem de 1 gol) Resultado da partida 1:0, Adicione o handicap (0:1) = Resultado final 1:1.

Apostas no "Empate" são vencedoras. Apostas na derrota do Time A ou do Time B são perdedoras.

Resultado da partida 2:0, Adicione o handicap (0:1) = Resultado final 2:1.

Apostas na vitória do "Time A".

Resultado da partida 0:0, Adicione o handicap (0:1) = Resultado para liquidação 0:1. Apostas na vitória do "Time B".

  1. Handicap Asiático (Seleções de Mercado Inteiro e Meio) Este é um mercado de duas vias (sem opção de "Empate").

Regra de "Anulação": Se o Resultado para Liquidação após a aplicação do Handicap for

exatamente igual à seleção de Mercado relevante, todas as Apostas feitas nessa seleção de Mercado serão Anuladas e reembolsadas com Odds de 1.00.

Exemplo 1 (Meia Linha -1,5): > * Equipe A vence por 2 ou mais: Vitória. A equipe A vence por 1 gol de diferença, empata ou perde: Derrota.

Exemplo 2 (Linha inteira -3,0):

A equipe A vence por 4 ou mais gols de diferença (4 a 0, 5 a 1): Vitória.

A equipe A vence por exatamente 3 gols (3:0, 4:1, 5:2): Anulação/Reembolso. Como a margem de vitória é exatamente igual à linha, a aposta é reembolsada.

A equipe A vence por 2 gols ou menos, empata ou perde: Derrota.

  1. Handicap Asiático (Linhas de Quarto: por exemplo, -0,75, +1,25)

O valor apostado é dividido em duas metades iguais entre as duas seleções de mercado com números intermediários mais próximos.

  1. Linhas terminadas em .25 (ex.: -1.25) Metade da aposta está em -1.0, a outra metade da aposta está em -1.5.

Exemplo: Uma aposta de $100 é feita na Equipe A (-1,25). A aposta é aceita. Vitória por 2 ou mais gols: Vitória em ambos os tempos. Vitória total.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte -1,0 representa um reembolso, a parte -1,5 representa

uma derrota. Você recebe $50 de volta (metade da derrota).

  1. Linhas terminadas em 0,75 (ex.: -0,75) Metade da aposta é em -0,5 e a outra metade em

-1,0. Exemplo: $100 na Equipe A (-0,75)

Vitória por 2 ou mais gols: Vitória em ambos os tempos. Vitória completa.

Vitória por exatamente 1 gol: A parte de -0,5 é vencedora, a parte de -1,0 é um reembolso. Você recebe seus ganhos de $50 + seu reembolso de $50 (Meia Vitória).

  1. Pontuação correta

Este mercado exige a previsão do resultado final exato de uma partida ou de uma parte específica dela (por exemplo, primeiro tempo, segundo tempo, set ou período).

  1. Lista de Seleção: A casa de apostas oferece uma lista de Mercados - Resultados Potenciais. Para que uma aposta seja vencedora, o resultado da partida deve ser igual ao resultado potencial mencionado no Mercado "Qualquer outro resultado"/"Outro". Além dos Mercados com um resultado definido, a casa de apostas pode oferecer um Mercado "Qualquer outro resultado" (ou "Outro"). Caso o resultado da partida não seja nenhum dos resultados mencionados nos Mercados da Lista de Seleção, as apostas (se houver) feitas em "Qualquer outro resultado" (ou "Outro") serão vencedoras. Se essa opção não for oferecida e o resultado final não estiver listado entre os Mercados da Lista de Seleção, todos os Mercados relevantes serão considerados perdidos, sujeitos às regras específicas do esporte.
  2. Ordem das Equipes: Todas as pontuações são definidas com base na ordem oficial das equipes ou participantes (Pontuação da Equipe da Casa : Pontuação da Equipe Visitante).

Exemplo: Uma aposta em 2 a 1 só é vencedora se o time da casa marcar 2 gols e o time visitante marcar 1. Uma aposta em um placar de 1 a 2 resulta em derrota.

  1. Tempo Regular: A menos que o nome do Mercado indique explicitamente o contrário (por exemplo, "Resultado Correto incl. Prorrogação"), todas as Apostas são liquidadas com base no Resultado ao final do Tempo Regular. 5.6.4. Períodos Específicos (Quarto, Set, Período etc.): O Resultado Correto pode ser oferecido para segmentos específicos de uma partida/jogo/evento, por exemplo:

Placar correto ao intervalo: Apenas os gols marcados no primeiro tempo contam. Resultado Exato do 2º Tempo: Apenas os gols marcados no segundo tempo contam (o

"placar" para este mercado começa em 0:0 no início do segundo tempo).

Exemplo 1 (Padrão): Uma aposta é feita em "2:1" para uma partida de futebol.

O placar final da partida foi 2 a 1. Resultado: A aposta foi vencedora.

O placar final da partida foi 1 a 2 ou 1 a 1. Resultado: A aposta foi perdida.

O placar final da partida foi 2 a 1 na prorrogação (após 0 a 0 no tempo regulamentar). Resultado: A aposta foi perdida (já que o placar no tempo regulamentar foi 0 a 0).

Exemplo 2 ("Qualquer outro placar"): A aposta é em "Qualquer outro placar". A lista de seleções oferecidas chegou a 6:6.

A partida termina 7 a 3 ou 8 a 2. Resultado: A aposta é vencedora, pois os resultados da partida não estavam listados individualmente na lista de seleção e se enquadram na categoria "Qualquer outro placar".

  1. Ambas as equipes marcam (BTTS)

Um mercado onde o usuário final prevê se ambas as equipes marcarão pelo menos um gol/ponto cada dentro do período de tempo especificado.

  1. Resultado "Sim" no Mercado: As apostas neste mercado são vencedoras se ambas as equipes marcarem pelo menos um gol/ponto durante o período selecionado. Para fins de liquidação, os gols contra são contabilizados para a equipe que receber o ponto no placar.
  2. Mercado "Sem" Resultado: As apostas neste mercado são vencedoras se pelo menos uma equipe (ou ambas) não marcar.
  3. Resultado 0:0: Se a partida terminar 0:0 no tempo regulamentar, a opção "Não" será considerada vencedora.

Exemplo: Uma aposta é em "BTTS: Sim".

O jogo terminou empatado em 1 a 1. Resultado: A aposta foi vencedora. A partida terminou 2 a 0. Resultado: A aposta foi perdida.

A partida terminou 1 a 1 na prorrogação (após 0 a 0 no tempo regulamentar). Resultado: A aposta foi perdida (caso o mercado incluísse explicitamente a prorrogação, a aposta seria vencedora).

  1. Ímpar/Par

O mercado oferece apostas sobre se o número total de gols, pontos ou outras estatísticas específicas (por exemplo, escanteios, cartões) em uma partida ou em um período específico de uma partida será um número par ou ímpar.

  1. Ímpar: Qualquer Resultado Total que resulte em um número ímpar (1, 3, 5, 7, 9, etc.). 5.8.2.

Par: Qualquer Resultado Total que resulte em um número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.). 5.8.3. Regra do "Zero": Para fins de Liquidação, um Resultado total de zero (0) é sempre considerado um número Par. Isso se aplica a Mercados de todos os esportes e a todas as categorias estatísticas (por

exemplo, placar 0-0, 0 escanteios, 0 cartões).

Exemplos de assentamento:

Exemplo 1 (Futebol): A aposta é em "Total de gols: Ímpar".

A partida terminou 2 a 1. Total de gols marcados durante a partida: 3. As apostas feitas neste mercado foram vencedoras.

Exemplo 2 (Basquete): A aposta é em "Total de Pontos: Par".

A partida terminou em 102 a 98. O total de pontos marcados durante a partida foi de 200. As apostas feitas neste mercado foram vencedoras.

Exemplo 3 (Cenário 0:0): A aposta é em "Total de gols: Igual".

A partida terminou 0 a 0. O total de gols marcados durante a partida foi 0. As apostas feitas neste mercado foram vencedoras.

  1. Mercados de Período e Intervalo

Esses mercados permitem apostar no resultado de períodos específicos (metades, quartos, períodos) ou intervalos de minutos (por exemplo, "Total após 75 minutos").

  1. Intervalo / Tempo Integral (IT/TI)

O mercado oferece a possibilidade de prever o resultado ao intervalo e o resultado final de uma partida.

Proteção de Formato: Se o formato da partida for alterado (por exemplo, 3 períodos em vez de 2 tempos), as apostas na partida em questão serão anuladas.

  1. Apostas em períodos independentes (ex.: "Vencedor do 2º tempo")

Para este mercado, apenas os eventos que ocorrem estritamente dentro desse período são considerados para fins de liquidação - como se a pontuação "reiniciasse" para 0:0 no início desse período.

  1. Resultado no final do período (cumulativo)

As apostas neste mercado são liquidadas com base no resultado total no placar no momento em que o período especificado termina (ou seja, o resultado inclui todos os pontos/gols marcados desde o início da partida).

  1. Intervalos de minutos (por exemplo, "1-15 min", "após 75 min")

As apostas nesses mercados são liquidadas com base nos resultados, de acordo com o cronômetro oficial do mMatch. Para evitar dúvidas, aplicam-se as seguintes regras de tempo:

Definição de minutos: O primeiro minuto vai das 00:00 às 00:59 do tempo da

partida. O décimo quinto minuto vai das 14:00 às 14:59 do tempo da partida. O 75º minuto corresponde ao período entre 74:00 e 74:59 do tempo de jogo.

Limites dos Intervalos: Intervalo "1-15 min": Inclui todos os Eventos de apostas e Resultados de Mercado que ocorrem estritamente das 00:00 às 14:59 do tempo da partida. Um gol marcado às 15:00 do tempo da partida é considerado como tendo ocorrido no 16º minuto (o próximo intervalo) do tempo da partida. "Após 75 minutos": O intervalo inclui todos os Eventos de apostas e Resultados de Mercado que ocorrem estritamente a partir dos 75:00 até o final do tempo da partida. Qualquer evento que ocorra até os 74:59 está fora do intervalo do Mercado.

Tempo de acréscimo (tempo de parada): Os eventos ocorridos durante o tempo de acréscimo são considerados como tendo ocorrido no último segundo do último minuto daquele tempo da partida. Um gol aos 45+1' do tempo de jogo é considerado como tendo ocorrido aos 44:59 (45º minuto) do tempo de jogo.

O gol marcado aos 90+3' do tempo regulamentar da partida foi considerado como tendo ocorrido aos 89:59 (90º minuto) do tempo regulamentar.

Para evitar dúvidas, o tempo de acréscimo não está incluído em apostas de um minuto ou em intervalos de um minuto ou menos, a menos que seja expressamente indicado o contrário.

Exemplos de assentamento:

Exemplo 1 (A Regra dos 15:00): A aposta é em "Gol entre 1 e 15 minutos".

O gol foi marcado aos 14:59 do tempo regulamentar. Resultado: A aposta foi vencedora.

O gol foi marcado aos 15:00 do tempo regulamentar. Resultado: A aposta foi perdida. O gol foi marcado no início do 16º minuto da partida.

Exemplo 2 (Total após 75 minutos): A aposta é em "Mais de 2,5 gols após 75 minutos". O 3º gol é marcado aos 74:59 do tempo de jogo: Resultado: A aposta é perdida. O 3º gol é marcado aos 75:00 do tempo de jogo: Resultado: A aposta é ganha.

Exemplo 3 (Mercado de um minuto): Aposte em "Gol aos 15 minutos" (cobre o período exato de 14:00 a 14:59).

Gol marcado aos 14:59. Resultado: A aposta foi vencedora.

Gol marcado aos 15:00. Resultado: Aposta perdida (início do 16º minuto). 5.10.

Mercados Dinâmicos e de Eventos

Esses mercados oferecem apostas em ocorrências específicas ou no alcance de marcos específicos durante a partida.

  1. Corrida até X (Pontos, Gols, Escanteios, etc.)

O mercado oferece apostas sobre qual equipe ou participante será o primeiro a atingir uma contagem específica de um evento predefinido até o final da partida ou dentro de um período de tempo determinado.

Liquidação: A aposta é considerada ganha assim que um dos participantes atingir o número especificado.

Condição "Nenhum": Se a contagem especificada não for atingida até o final da partida ou dentro do prazo estipulado, e nenhum mercado "Nenhum" ou "Nenhum" tiver sido oferecido, todas as apostas nesse mercado serão declaradas nulas.

  1. Próxima ocorrência (Próximo gol, Próximo ponto, Próximo artilheiro)

O mercado oferece apostas sobre qual participante será responsável pelo próximo evento específico na partida, conforme definido na descrição do mercado.

Regra "Sem Evento": Se a partida terminar ou o período especificado expirar antes da ocorrência do evento relevante, a aposta será anulada, a menos que uma opção "Sem mais gols/pontos" (ou similar) estivesse disponível para seleção.

  1. Eventos Cronológicos

O mercado oferece apostas sobre qual equipe ou participante será o "primeiro" ou o "próximo" a alcançar um evento específico (por exemplo, primeiro cartão, primeiro escanteio, primeiro pênalti).

Liquidação: A liquidação do Mercado baseia-se na ordem cronológica em que o Evento mencionado na descrição do Mercado ocorre, de acordo com os dados oficiais da Partida.

Regra de Eventos Simultâneos: Se não for possível determinar, sem qualquer dúvida razoável, o resultado vencedor (por exemplo, no caso de jogadores de equipes diferentes receberem um cartão simultaneamente na mesma interrupção do jogo), todas as apostas afetadas serão anuladas.

  1. Mercados à vista e de comparação.

Esses mercados permitem apostar nos resultados finais de um torneio, liga ou competição específica, em vez de uma única partida.

  1. Absoluto (Vencedor)

O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição, torneio ou liga específica. Liquidação: O mercado é liquidado com base na classificação final oficial ou no pódio no momento

da conclusão do evento.

Regra de Não-Participação: Se um participante listado no Mercado não participar da competição (por

exemplo, desistir antes do início do torneio), as apostas envolvendo esse participante serão consideradas nulas, a menos que as regras específicas do esporte determinem o contrário.

  1. Colocação (Melhor Resultado)

O mercado oferece apostas sobre a possibilidade de um participante terminar o evento dentro de um intervalo específico de posições na classificação final (por exemplo, Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidação: As apostas no mercado são consideradas vencedoras desde que o participante termine dentro do intervalo definido (por exemplo, 2º lugar para um mercado "Top 3").

  1. Confronto Direto (H2H)

O Mercado oferece apostas na comparação entre dois participantes específicos - qual dos dois obterá uma melhor posição final ou resultado em um Evento.

Liquidação: Se um participante terminar em posição superior ao outro, de acordo com o Resultado Oficial do Evento, as apostas no participante que terminar em posição superior são vencedoras.

Ambos devem iniciar: Para que a aposta seja válida, ambos os participantes devem iniciar o evento. Se um ou ambos não participarem, o mercado será anulado.

  1. Cabeça Tripla

O Mercado oferece apostas sobre qual dos três participantes listados obterá o melhor resultado.

Se um participante terminar em posição superior aos demais, de acordo com o Resultado do Evento, as apostas no participante que terminar em posição superior são vencedoras.

Regra de Participação: Todos os três participantes devem iniciar o Evento para que a Aposta seja válida; caso contrário, as Apostas neste Mercado serão Anuladas.

  1. Mercados Especiais de Equipes

Esses mercados oferecem apostas em condições de desempenho específicas para uma equipe ou participante durante um evento.

  1. Equipe que marcar primeiro e vencer

O mercado oferece apostas em que a equipe especificada marcará o primeiro gol (ponto e outros tipos de métricas de pontuação) da partida e também vencerá a partida.

Liquidação: Ambas as condições devem ser cumpridas para que a aposta seja vencedora.

Regra do "Sem Gol": Se a partida terminar empatada em 0 a 0, todas as apostas neste mercado serão anuladas.5.12.2. Folha em branco

O mercado oferece apostas de que uma equipe específica não sofrerá nenhum gol durante toda a partida (tempo regulamentar).

Seleção de Mercado "Sim": A equipe especificada deve manter seu placar em zero contra a equipe adversária especificada (ex.: a partida termina 1:0, 0:0, 3:0).

Seleção de mercado "Não": A equipe especificada sofre pelo menos um gol.5.12.3. Equipe para vencer após estar em desvantagem

O mercado oferece apostas na vitória de uma equipe específica, mencionada na descrição do mercado, após esta ter estado em desvantagem de pelo menos um gol em algum momento do evento.

Condição de vitória: A equipe deve estar perdendo (por exemplo, 0-1, 1-2) em algum momento, mas o resultado final deve ser uma vitória para ela.

Empates/Derrotas: Se a equipe conseguir uma virada, mas apenas um empate, a aposta é considerada perdida.5.12.4. Equipe deve vencer todos os tempos/períodos (ex.: "Vencer os dois tempos")

O mercado oferece apostas em que uma equipe marcará mais gols que seu adversário em cada período estipulado da partida, separadamente.

Cálculo independente: Para efeitos deste mercado, cada tempo/período é tratado como um "mini-jogo" separado, começando em 0:0.

Liquidação: Para que uma aposta seja considerada vencedora, a equipe mencionada no mercado deve "vencer" o primeiro tempo e "vencer" o segundo tempo, independentemente uma da outra.

Exemplo (Equipe A vence os dois tempos):

Cenário A: 1º tempo: 1 a 0 (Time A vence o primeiro tempo). 2º tempo: 1 a 0 (Placar final: 2 a 0. Time A vence o primeiro tempo).

Resultado: As apostas feitas no Mercado são consideradas vencedoras.

Cenário B: O primeiro tempo termina 2 a 0. O segundo tempo termina 0 a 0 (Placar final 2 a 0).

Resultado: As apostas feitas no mercado foram consideradas perdidas, pois o Time A não "venceu" o segundo tempo; o jogo terminou empatado.

  1. Definições de Mercado Adicionais
    1. Tempo de acréscimo (tempo de parada)

Qualquer referência a "Tempo de Acréscimo" em um Mercado se refere à quantidade de tempo exibida pelo oficial designado (por exemplo, a placa do quarto árbitro) e não à duração real da

partida.

  1. Prêmios (Melhor em campo, MVP, etc.)

A liquidação de apostas em mercados como "Homem do Jogo", "Jogador Mais Valioso" (MVP), etc., será baseada exclusivamente na decisão oficial do Organizador do Evento sobre se e a quem os respectivos prêmios serão concedidos, a menos que seja expressamente declarado o contrário no Mercado.

  1. Eventos e Resultados
  2. Determinação e Finalidade do Resultado
  3. Dados Informativos (Datas, Horários e Resultados ao Vivo): As datas, horários, resultados ao vivo, cronômetros e estatísticas das partidas dos Eventos exibidos na seção de Apostas Esportivas são estritamente para fins informativos. Nem a seção de Apostas Esportivas nem a Operadora garantem a precisão dessas informações. Um horário ou data incorretamente exibido na descrição do Mercado não é motivo válido para anular apostas, com exceção de Apostas de Última Hora. Datas ou horários, ou resultados ao vivo, cronômetros ou estatísticas incorretamente exibidos, não são motivos válidos para anular Apostas.
  4. Base para Liquidação Todas as apostas em um Evento (incluindo todos os Mercados dentro de tal Evento) serão liquidadas após a conclusão do respectivo Evento e o anúncio do Resultado oficial.

Cronograma do Resultado: O resultado oficial é determinado na data de conclusão do evento, a menos que o órgão regulador forneça o resultado em uma data posterior.

Autoridade do Órgão Regulador: O resultado oficial, conforme determinado pelo órgão regulador do evento, é definitivo para fins de liquidação, exceto quando estas Regras de Apostas estipularem expressamente o contrário. Eventos Não Oficiais: As apostas em eventos fora das competições profissionais oficiais (por exemplo, amistosos ou partidas de exibição) serão liquidadas com base nas informações fornecidas pelo organizador específico do evento.

  1. Não reconhecimento de protestos (Regra do "Primeiro Resultado Oficial") Para fins de liquidação, a casa de apostas reconhece apenas o resultado obtido em campo. Quaisquer protestos subsequentes, decisões anuladas ou revogadas (devido a doping, recursos técnicos ou ações disciplinares) que alterem o resultado após o anúncio oficial não serão reconhecidos.
  2. Finalidade das Liquidações (Janela de 72 Horas) Os mercados liquidados tornam-se finais após 72 horas da liquidação. Dentro desse período, a casa de apostas só poderá corrigir liquidações devidas a

Erro humano, erro de sistema ou erros na fonte de resultados referenciada. Após 72 horas da liquidação, todas as liquidações são definitivas e nenhuma contestação referente à liquidação será aceita.

  1. Alterações de Local

Campo Neutro: Se um evento for transferido para um local neutro, todas as apostas serão mantidas, desde que as equipes da casa e visitantes ainda estejam designadas como tal.

Troca de Equipes: Caso as equipes mandante e visitante de uma partida listada sejam invertidas (ou seja, a partida seja disputada no estádio da equipe visitante original), as apostas feitas com base na listagem original serão anuladas.

Mudança de cidade: Se um evento for transferido para uma cidade diferente, mas o time mandante designado permanecer o mesmo, as apostas serão válidas.

  1. Inclusão de Prorrogação. Todos os Mercados de Partida NÃO incluem prorrogação, a menos que seja expressamente indicado o contrário no nome do Mercado ou nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.
  2. Adiamentos, cancelamentos e atrasos
  3. Eventos que não começam no horário previsto Se um evento não começar no horário previsto, aplicam-se as seguintes regras:

Cancelamento oficial: Se um evento for oficialmente cancelado antes do seu início, todas as apostas serão anuladas. Atraso: Se o evento for atrasado e o organizador não fornecer atualizações sobre o novo horário do evento dentro de 12 horas do horário de início originalmente previsto, todas as apostas relacionadas ao evento afetado serão anuladas. Se o organizador remarcar o evento dentro de 12 horas do horário de início inicialmente planejado, e o evento começar dentro de 48 horas do horário de início original, todas as apostas serão válidas.

Exceções para modalidades esportivas: Quando as regras específicas de uma modalidade esportiva estipularem o contrário, essas regras específicas prevalecerão e a liquidação das apostas feitas no evento em questão será determinada de acordo com as respectivas regras da modalidade.

  1. Eventos Interrompidos, Adiados ou Suspensos Se um Evento tiver começado, mas for interrompido, adiado ou suspenso, e não for concluído dentro de 48 horas após o seu horário oficial de início, todas as Apostas feitas no respectivo Evento serão anuladas, com as seguintes exceções:

Períodos liquidados: Apostas em mercados relacionados a períodos, sets, rodadas ou segmentos do evento que foram concluídos e liquidados antes da interrupção ou suspensão (por exemplo, o primeiro tempo no futebol).

Resultados Definidos: Mercados em que o resultado já está determinado pelo placar oficial no momento da interrupção ou suspensão (por exemplo, "Total acima de 2,5" se 3 gols já haviam sido marcados).

Eventos de longa duração: Mercados relacionados a eventos que, em seu formato oficial, normalmente se estendem por mais de 30 horas (por exemplo, torneios de golfe).

Acordo específico para o esporte: Se as regras específicas do esporte estipularem o contrário, essas regras prevalecerão. Na ausência de tais regras, esta cláusula regerá o acordo.

  1. Resultados "Incondicionalmente Determinados"

Para que não restem dúvidas, uma aposta é considerada incondicionalmente determinada se nenhum evento futuro possível na partida puder alterar o resultado em questão.

Exemplo 1 (Mais/Menos): A aposta é em "Total de mais de 2,5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com o placar de 2 a 1.

Resultado: A aposta foi considerada vencedora. Como já foram marcados 3 gols, o resultado relevante para o mercado já ocorreu, independentemente de a partida continuar ou não.

Exemplo 2 (Mais/Menos): A aposta é em "Total de mais de 2,5 gols". A partida é interrompida aos 60 minutos com o placar de 0 a 0.

Resultado: A aposta foi anulada. O resultado relevante para o mercado não estava definido no momento da interrupção, mas caso a partida fosse retomada, o resultado final poderia ser diferente. Exemplo 3 (1X2): A aposta é na vitória do "Time A". A partida é interrompida aos 80 minutos com o placar de 3 a 0.

Resultado: A aposta foi anulada. Embora a Equipe A estivesse na frente, o evento não foi concluído em sua duração oficial e o resultado final da partida, como seria após sua conclusão, permanece desconhecido.

  1. Placar durante o jogo e acerto de contas do período.
  2. Pontuações no momento da colocação

Placar incorreto exibido durante a partida ou retrocesso no placar ao vivo (com exceção de gols e cartões vermelhos, que podem levar à suspensão do mercado) não são motivos para anulação de apostas.

  1. Independência dos Períodos

As apostas feitas em mercados relevantes para um período específico serão aplicadas somente aos eventos que ocorrerem dentro desse período e não serão afetadas por eventos em períodos anteriores ou subsequentes, a menos que o nome do mercado ou as regras específicas do esporte

indiquem o contrário.

  1. Cenários de sorteio e mercados vencedores
    1. Resultado quando a opção "Empate" é oferecida

Se um resultado de empate for oferecido em um mercado de vencedor e o evento terminar em empate, todas as apostas feitas nas equipes concorrentes de um mercado de vencedor serão consideradas perdidas.

  1. Resultado quando a opção "Empate" NÃO é oferecida

Caso o resultado Empate não seja oferecido em um Mercado de Vencedor e o Evento termine em empate, todas as Apostas no Mercado relevante serão anuladas, a menos que expressamente declarado o contrário nas Regras Específicas do Esporte aplicáveis.

  1. Problemas Técnicos e Penalidades
  2. Desistências e vitórias por WO

Caso algum Evento envolva uma desistência, vitória por WO ou qualquer outra situação em que o Evento seja considerado concluído sem ter sido jogado, todas as Apostas nesse Evento e seus Mercados serão anuladas, independentemente da pontuação atribuída pelo organizador do Evento.

  1. Erros em nomes e ligas

Erros de ortografia, erros tipográficos, mudanças de nome de equipes e ligas incorretas não serão motivo para anulação de uma aposta, desde que seja razoavelmente claro qual evento e quais competidores eram os inicialmente pretendidos e que, a julgar razoavelmente, eles não tenham mudado, a menos que seja estipulado de outra forma nas regras específicas do esporte.

  1. Formato de Partida Incorreto Se um Evento ocorrer com um número incorreto de seções (por exemplo, períodos, sets, etc.) ou uma duração não padrão, e essa discrepância não for indicada no Mercado, todas as Apostas em tal Evento serão anuladas.
  2. Mercados Agregados e Multidirecionais
  3. Mercados Agregados de Vitórias em Casa/Fora Para o mercado “Placar agregado de vitórias em casa/fora de uma liga em um dia (ou semana, no caso do futebol americano)”, se todos os eventos daquele dia/semana naquela liga não forem concluídos, todas as apostas no mercado afetado serão anuladas.

Para efeitos desta cláusula, "conclusão" é definida de acordo com as regras da Secção 6.2 (por exemplo, jogada dentro de 48 horas ou de acordo com a duração específica do desporto).

Exemplo: Em um mercado de "Rodada de Futebol: Gols da Casa x Gols Fora", se 9 de 10 partidas forem concluídas, mas uma partida for abandonada e não finalizada dentro do prazo de 48 horas a partir do horário previsto, todas as apostas no mercado agregado serão anuladas.

  1. Apostas Múltiplas Para o mercado “Apostas Múltiplas”, as apostas serão válidas, a menos que o mercado especifique que um determinado competidor deve participar para que a ação ocorra. Se tal estipulação existir e o competidor não participar, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.
  2. Pagamentos com Múltiplas Vias:

Esta regra aplica-se a mercados concebidos para múltiplos vencedores (por exemplo, "Top 3"). O pagamento será baseado no valor total das odds relevantes para todos os mercados em que os competidores relevantes terminem claramente dentro do intervalo designado. No entanto, se houver um empate pela(s) última(s) posição(ões) restante(s) em tal mercado (por exemplo, três jogadores empatados pelo 3º lugar num mercado "Top 3"), as regras de empate (Secção 6.7.2) serão aplicadas apenas aos participantes envolvidos no empate.

  1. Seleção “The Field” Se um Mercado for oferecido com “The Field” como opção de aposta, a equipe ou competidor nomeado no Mercado deve vencer todos os outros competidores para que uma Aposta nesse competidor seja vencedora. Se um competidor nomeado no Mercado empatar em número de vitórias, as Apostas relevantes serão anuladas e as Apostas em “The Field” serão perdidas.

Exemplo: Em um mercado de "Artilheiro", são oferecidas apostas no Jogador A, no Jogador B e em "Todos os Outros" (todos os demais jogadores).

Se o Jogador A marcar 5 gols e todos os outros marcarem 4 ou menos durante o mesmo Evento, as Apostas no Jogador A neste Mercado serão vencedoras.

Se o Jogador A e o Jogador B marcarem 5 gols cada (empate), as apostas em A e B serão anuladas. 6.7. Mercados de Vitórias Diretas, Corridas e Regras de Empate

  1. Apostas Diretas (Participação e Finalidade) O Mercado oferece apostas no vencedor de uma competição ou em uma colocação específica dentro de um Evento.

Regra de Não-Participação (Reembolso): Se um participante ou equipe listada em um mercado de Aposta Direta não participar da competição (não largar), todas as apostas nas seleções de mercado relevantes serão anuladas.

Nota: Se o participante competir em qualquer parte do Evento (por exemplo, jogar um segundo ou iniciar uma bateria de qualificação) e depois desistir ou for desclassificado, a Aposta permanece válida e será considerada como Perdida.

Investigações e decisões pendentes dos comissários: O acerto de contas pode ser atrasado se o resultado oficial estiver sujeito a uma investigação em andamento ou a um "questionamento dos

comissários" por parte do órgão regulador. Nesses casos, a casa de apostas liquidará as apostas após a primeira confirmação oficial.

Regra do Pódio: Todos os mercados de "vitória direta" são liquidados com base no resultado oficial no momento da apresentação no pódio, da cerimônia de entrega de medalhas ou do anúncio oficial da premiação.

Quaisquer desqualificações, recursos ou alterações subsequentes na classificação feitas após o resultado oficial inicial (por exemplo, devido a doping ou irregularidades técnicas descobertas dias depois) não serão reconhecidas para fins de apostas.

Competições encurtadas: Se um torneio ou temporada for encurtado ou interrompido, as apostas serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial declarado pelo órgão regulador. Caso não haja um vencedor oficial declarado, todas as apostas serão anuladas.

  1. Regra do Empate Extremo

As regras de empate se aplicam quando há mais de um vencedor em um evento para uma posição específica.

Lógica de Liquidação: Se vários participantes empatarem em uma posição, para fins de liquidação, o valor apostado é dividido entre os participantes que empataram na posição em questão. A parcela do valor apostado atribuível à seleção de mercado é liquidada com base nas probabilidades totais, sendo considerada uma vitória; o restante do valor apostado é liquidado como uma perda.

Exemplo 1: 2 Vencedores:

O valor da aposta é de $100 com odds de 6.00.

Dois participantes empatam em 1º lugar. Cálculo: $100 / 2 = $50

Os $50 são liquidados como uma vitória a 6,00 ($50 x 6,00 = 300$) O valor de $50 foi considerado como prejuízo.

Pagamento total: $300.

Exemplo 2: Classificação entre os 5 primeiros

O valor da aposta no Jogador D é de $100 com odds de 5.00.

Mercado: Classificação entre os 5 primeiros.

Cenário: As posições 1, 2, 3 e 4 estão claramente ocupadas por jogadores individuais. No entanto, para a 5ª (e última) posição, cinco jogadores (incluindo o Jogador D) terminaram com a mesma pontuação/tempo.

Povoado:

O valor da aposta é dividido pelo número de participantes empatados na posição vencedora restante -> 100/5 = 20

A aposta de $20 foi liquidada como vencedora com odds de 5,00 -> 20 x 5 = 100 O valor de US$ 80 foi considerado como prejuízo.

Pagamento total: $100

  1. Empate em apostas combinadas (acumuladas)

Se uma seleção dentro de uma Aposta Combinada for resolvida pelas regras de Empate, os ganhos potenciais serão ajustados de acordo com o fator de Empate aplicável a essa seleção específica.

Exemplo:

Probabilidade total da combinação: 2,44 Aposta: €172,00

Evento de empate: Uma das seleções na combinação resultou em empate, onde 2 participantes compartilharam a mesma posição (Fator = 2).

Liquidação: Se a Aposta Combinada relevante for vencedora, os termos do Empate serão aplicados à Aposta Combinada inteira. O cálculo pode ser expresso de duas maneiras equivalentes:

1.Liquidação com base no ajuste de participação: (€172,00 / 2) × 2,44 = €209,84; ou2.Liquidação com base no ajuste de probabilidades: € 172,00 × (2,44 / 2) = € 209,84

Nota importante: Para efeitos de apostas combinadas, a regra do empate não anula a seleção de mercado relevante. Em vez disso, o valor da aposta ou as odds (qualquer uma delas) para essa aposta combinada são reduzidas proporcionalmente com base no número de participantes empatados. Se várias seleções em uma aposta combinada estiverem sujeitas à regra do empate, todas as reduções são aplicadas cumulativamente.

  1. Participação em Confronto Direto (H2H) e Confronto Triplo Um "Confronto Direto" e/ou "Confronto Triplo" permite apostar em uma competição entre dois ou três participantes/Resultados.

Regra de Não-Iniciante: Se um dos competidores de um Evento não iniciar a prova, a Casa de Apostas anulará as apostas nesse mercado de confronto direto.

Regra dos Nomes Exatos: Se um Mercado incluir os nomes exatos de um dos dois competidores, todos os competidores listados deverão participar do Evento para que a Aposta seja válida.

  1. Esportes de Corrida (F1, MotoGP, Ciclismo, etc.) Salvo disposição expressa em contrário nas respectivas regras específicas do esporte, as seguintes regras se aplicam aos mercados de confronto direto (H2H) em corridas:

Melhor posição: Se ambos os competidores terminarem a corrida, o vencedor será aquele que alcançar a posição oficial mais alta.

Número de voltas: Se nenhum dos competidores de um evento o concluir, o vencedor será aquele que tiver completado mais voltas.

Regra da mesma volta: Se ambos os competidores estiverem fora da pista na mesma volta (ou abandonarem a prova durante a mesma volta), a casa de apostas anulará as apostas neste mercado de confronto direto.

  1. Empates no Confronto Direto Se os competidores estiverem na mesma posição ao final do Evento (ex.: mesmo tempo, mesma pontuação, mesma classificação) e nenhuma opção de "Empate" ou "Empate" tiver sido oferecida nas opções de mercado, a Casa de Apostas anulará as apostas nesse confronto direto. Se uma opção de Empate/Empate for oferecida nas opções de mercado, as apostas serão liquidadas de acordo com a opção de Empate/Empate.
  2. Resultados baseados em marcadores de posição e colchetes
    1. Prioridade de Slot: Em torneios ou eventos onde os participantes se classificam através de uma fase eliminatória ou de grupos, a casa de apostas pode oferecer mercados antes da confirmação dos participantes específicos. Nesses casos, a aposta é feita na posição da chave (slot), independentemente de qual equipe ou indivíduo a ocupe posteriormente.
    2. Confirmação das Equipes: Assim que os participantes oficiais para uma posição na chave forem confirmados pelo órgão regulador do respectivo torneio, os nomes dos competidores serão atualizados. Para fins deste mercado, a identidade dos participantes específicos no momento em que a Aposta foi aceita é irrelevante e não afeta a validade da Aposta. 6.8.3. Mudança de Participante: Se uma equipe/jogador for substituído, desclassificado ou tiver sua vaga alterada pelo organizador do torneio após a confirmação, mas antes do início da partida (por exemplo, um "Lucky Loser" no tênis ou uma equipe substituta em uma copa), todas as Apostas permanecem válidas e serão liquidadas com base no desempenho dos competidores reais da partida.

6.8.4. Finalidade da Posição: A liquidação baseia-se estritamente no andamento oficial do torneio, de acordo com as regras iniciais do respectivo torneio. Se, devido a uma alteração nas regras do torneio antes ou durante o mesmo, a tabela for fundamentalmente alterada em comparação com a versão inicial (por exemplo, se o formato do torneio for alterado de eliminatória para todos contra todos), a casa de apostas anulará todas as apostas afetadas.

  1. Aceitação de apostas, integridade e práticas proibidas
  2. Aceitação, Limites e Direito de Recusa
  3. Aceitação Discricionária

Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas a critério exclusivo da casa de apostas e sujeitas a estas Regras e às políticas de gestão de risco da casa de apostas (conforme aplicáveis em cada momento).

  1. Direito de Recusar ou Limitar

A casa de apostas reserva-se o direito de recusar, restringir, cancelar ou limitar qualquer aposta ou valor apostado em qualquer evento, mercado ou usuário final.

  1. Limites Máximos de Aposta

Os limites máximos de apostas estão sujeitos a alterações sem aviso prévio por escrito, a critério da casa de apostas, para qualquer evento, mercado, operador ou usuário final individualmente. Tais alterações não se aplicarão a apostas que já tenham sido aceitas.

  1. Suspensão de IDs de usuário

A casa de apostas reserva-se o direito de suspender a aceitação de apostas de qualquer ID de usuário final exclusivo, sem aviso prévio.

  1. Atraso ao vivo (durante a reprodução)

A aceitação de apostas ao vivo (durante o jogo) pode ser atrasada ou suspensa temporariamente em situações de alto risco (por exemplo, falta, lance de ataque 1 contra 1, etc.), a critério da casa de apostas.

  1. Erros, falhas de software e lacunas de dados
  2. Direito geral de anulação por erro

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas (ou parte delas) ou suspender a liquidação até o final de um processo (inclusive judicial) devido a erros ou desvios das regras durante a aceitação.

  1. Erros Tipográficos e Visuais

As apostas podem ser anuladas em casos de erros óbvios de software ou do site, como erros tipográficos nos eventos ou mercados oferecidos, discrepância nas probabilidades ou probabilidades excepcionalmente altas/baixas (em comparação com a situação geral do mercado de apostas).

  1. Apostas Tardias (Postagem Anterior)

Se, por qualquer motivo, uma aposta for aceita após o início ou a conclusão de um evento (exceto em casos de apostas ao vivo claramente indicadas), a aposta será considerada nula.

  1. Resultados Conhecidos e Atraso Técnico

A casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta se o resultado do evento ou mercado era conhecido no momento em que a aposta foi feita ou aceita, ou se as odds não foram atualizadas corretamente devido a problemas técnicos ou atrasos no fornecimento de dados.

  1. Erros Óbvios, Limitações e Vantagem Material

Se um mercado apresentar um erro óbvio nas odds ou exceder os limites definidos pela casa de apostas, as apostas feitas nesse mercado serão anuladas. Apostas aceitas após o início de um evento (exceto apostas ao vivo claramente indicadas) permanecerão válidas, a menos que o usuário obtenha uma vantagem material ou injusta. Nesses casos, a casa de apostas reserva-se o direito de anular a aposta, agindo de forma razoável.

Vantagem Material e Injusta: Para que não haja dúvidas, considera-se que uma vantagem injusta ou material é obtida em cenários que incluem, mas não se limitam a:

Aposta Pós-Evento: Apostar em um evento (ocorrência) que já aconteceu (por exemplo, um gol marcado, um cartão vermelho mostrado, um ponto ganho) enquanto o mercado permanece aberto ou as odds ainda não foram atualizadas.

Assimetria de informação: Fazer uma aposta com base em informações ou transmissões que estejam significativamente à frente dos dados ou atualizações de probabilidades da casa de apostas.

Erros de mercado: Apostar em odds que estão claramente "travadas" ou que não foram atualizadas após um evento significativo (por exemplo, um gol marcado, um ponto conquistado, etc.).

Contornar limites: Ultrapassar os limites de mercado estabelecidos por meio de explorações técnicas ou múltiplas colocações.

  1. Abuso de Software e Dever de Denúncia

O uso indevido do software de jogos, incluindo erros ou falhas de tradução, é estritamente proibido. O usuário final que detectar qualquer erro no software de jogos deve reportá-lo imediatamente à operadora. Caso o usuário final abuse de tais erros, a operadora reserva-se o direito de suspender a conta, congelar fundos e a casa de apostas reserva-se o direito de cancelar todas as apostas aceitas e/ou já realizadas, se tais apostas estiverem diretamente relacionadas ao uso indevido do respectivo erro ou falha de tradução no software de jogos.

  1. Mau funcionamento do sistema e dos dados:

A casa de apostas não se responsabiliza por perdas ou danos decorrentes de mau funcionamento do sistema, defeitos, atrasos, manipulações ou erros na transferência de dados. Apostas afetadas por

Transações irrecuperáveis ou dados oficiais urgentes ausentes serão anuladas.

  1. Outras apostas incorretas

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas em quaisquer outras circunstâncias que confirmem que a aposta é considerada incorreta ou baseada em práticas desleais, incluindo probabilidades imprecisas ou deturpadas (incluindo "probabilidades ruins" ou probabilidades alteradas).

  1. Apostas em grupo, sindicato e múltiplas contas
  2. Apostas somente individuais

Os usuários finais só podem apostar individualmente, exclusivamente em seu próprio nome, assumindo os riscos e os benefícios, utilizando seus próprios fundos e tomando suas próprias decisões, sem coordenação, atuação em grupo, operações de apostas automatizadas ou contas compartilhadas. Apostas em grupo não são permitidas. Apostas repetidas no mesmo resultado, feitas pelo mesmo usuário final ou por usuários diferentes, podem ser posteriormente anuladas a critério exclusivo da casa de apostas.

  1. Detecção de Conluio e Sindicato

A casa de apostas reserva-se o direito de anular apostas caso suspeite razoavelmente de conluio ou atividade de grupo, incluindo casos em que vários usuários finais façam apostas no mesmo resultado em um curto período de tempo, mesmo após o resultado oficial ser conhecido.

  1. Contas Múltiplas e Identificação de IP

A casa de apostas pode recusar apostas ou declarar nulas apostas já aceitas se estas forem feitas a partir de múltiplas contas originadas do mesmo endereço IP.

  1. Integridade, partidas combinadas e arbitragem
  2. Atividades Desleais e Suspensões por Retirada

Em caso de suspeita de atividade desleal, a casa de apostas reserva-se o direito de anular qualquer aposta e a operadora reserva-se o direito de suspender quaisquer pedidos de saque por até 31 dias corridos enquanto a investigação estiver em andamento.

  1. Integridade e Falhas do Sistema: A casa de apostas poderá tornar eventos ou mercados indisponíveis para apostas em caso de suspeita de problemas de integridade, preocupações com a imparcialidade, falhas no jogo ou no sistema. Nesses casos, a casa de apostas poderá, agindo de forma justa, razoável e de boa-fé, suspender as apostas no evento ou mercado, reter a liquidação das apostas e recusar a aceitação de novas apostas até que o problema seja resolvido.
  2. Proibição de jogos combinados

Apostar em resultados combinados é estritamente proibido na seção de apostas esportivas. Qualquer tentativa de apostar em eventos ou mercados que tenham sido predeterminados ou manipulados de alguma forma prejudica a integridade do ecossistema de apostas esportivas e constitui uma violação destas Regras de Apostas. Usuários que forem flagrados apostando em resultados combinados sofrerão restrições imediatas e o cancelamento das apostas afetadas.

A Casa de Apostas está comprometida em manter a integridade das apostas esportivas e tem tolerância zero para atividades que comprometam o jogo limpo e a confiança dos Usuários Finais. Ao utilizar a Casa de Apostas, os Usuários Finais concordam em se abster de participar de qualquer forma de abuso da integridade relacionada a apostas e apostas em resultados combinados, e compreendem que a violação desta cláusula pode resultar em restrição permanente do acesso à Casa de Apostas. Quaisquer disputas relativas a suspeitas de envolvimento em apostas em resultados combinados serão investigadas minuciosamente pela equipe da Casa de Apostas, e as decisões serão tomadas de acordo com as políticas pertinentes. A Casa de Apostas incentiva os Usuários Finais a relatarem qualquer atividade suspeita relacionada a resultados combinados à equipe de suporte para investigação.

  1. Apostas de Arbitragem

O uso de estratégias de arbitragem, que envolvem explorar diferenças nas odds entre diferentes casas de apostas/sites de apostas esportivas para garantir lucro, é estritamente proibido em nossa plataforma. Não toleramos qualquer forma de aposta que vise manipular odds ou explorar discrepâncias para obter lucro garantido. Ao utilizar nossos serviços, os usuários finais concordam em

se abster de empregar estratégias de arbitragem. Usuários finais flagrados praticando apostas de arbitragem terão suas apostas canceladas imediatamente e sofrerão restrições permanentes.

Quaisquer disputas relativas a suspeitas de arbitragem serão resolvidas a critério da casa de apostas, e as decisões da casa de apostas serão definitivas.

  1. Fundamentos Gerais para Anulação e Sanções
  2. Práticas Inadequadas e Desvios das Regras A Casa de Apostas reserva-se o direito de declarar qualquer Aposta ou parte dela nula ou de suspender a Liquidação nos seguintes casos:

Há evidências de práticas desleais ou fraudulentas (incluindo a exploração de erros óbvios, probabilidades incorretas ou "ruins", ou probabilidades trocadas).

Houve um desvio destas Regras de Apostas durante o processo de aceitação da aposta. Existem outras circunstâncias que indicam razoavelmente que a aposta foi feita incorretamente ou em violação destas Regras.

  1. Impacto das Sanções

Para que não restem dúvidas, quaisquer sanções impostas após a declaração do resultado oficial (incluindo pontos de penalização, rebaixamentos ou outras medidas disciplinares) não afetarão a liquidação das apostas, a menos que expressamente estipulado o contrário nestas Regras de Apostas.

  1. Saldos negativos:

Caso haja saldo negativo na conta de um Usuário Final, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular quaisquer Apostas pendentes, independentemente de tais Apostas terem sido feitas ou não com fundos provenientes de um Erro.

  1. Contingências Relacionadas (Resultados Relacionados)

Em apostas combinadas (acumuladas, parlays, múltiplas), se houver dois ou mais mercados com contingências relacionadas (resultados relacionados), essas apostas combinadas serão declaradas nulas.

Exemplo: O usuário final faz uma aposta combinada em "Barcelona vence La Liga" combinada com "Vitória do Barcelona no jogo decisivo". Ambos os resultados se referem ao mesmo evento e essência, portanto a aposta combinada correspondente será anulada.

  1. Configurações de Apostas (Alterações nas Probabilidades).

As seguintes opções podem estar disponíveis para o Usuário Final em relação à aceitação de alterações de probabilidades:

Aceitar quaisquer alterações nas probabilidades: Apostas aceitas independentemente de as probabilidades aumentarem ou diminuírem entre o momento em que a aposta é feita e o momento em que é aceita (Padrão).

Aceitar alterações de odds mais altas: As apostas são aceitas somente se as odds aumentarem entre o momento em que a aposta é feita e o momento em que ela é aceita.

Não aceitar alterações nas odds: As apostas não serão aceitas se ocorrer qualquer alteração nas odds após a realização da aposta, a menos que seja reconfirmada pelo usuário final.

  1. Bônus
  2. As apostas relacionadas a bônus e sua liquidação estão sujeitas a estas Regras de Apostas; no entanto, os termos completos que regem os bônus (incluindo elegibilidade, requisitos de aposta e condições de saque) são determinados pela Operadora e estabelecidos nos Termos e Condições da Operadora.
  3. As "apostas de sistema" não contribuem para os requisitos de aposta de quaisquer bônus.
  4. Comboboost.
  5. Número de seleções = Multiplicador

Número de seleções

Multiplicador

2

1.01

3

1.02

4

1.04

5

1.05

6

1.07

7

1.1

8

1,15

9

1.17

10

1.2

11

1,25

12

1.3

13

1,35

14

1.4

15

1,45

16

1,5

17

1,65

18

1,75

19

1,85

20

2

  1. O valor final do bônus é calculado com base nas probabilidades finais da Aposta Combinada, após a liquidação de todas as seleções de mercado.
  2. Apostas com Cash Out não são elegíveis para Comboboost.
  3. A disponibilidade e os termos do ComboBoost são determinados a critério da casa de apostas. 8.2.5. O ComboBoost está disponível apenas para seleções de mercado com odds mínimas de 1,50.
  4. O Comboboost está disponível apenas para seleções de mercado com odds mínimas de 1.50. 8.3. Aposta grátis, dinheiro grátis, aposta sem risco
  5. Aposta Grátis - Numa Aposta Grátis, apenas os ganhos líquidos são creditados pelo Operador na conta do Utilizador Final (o valor da aposta não é devolvido).

Exemplo: Aposta grátis de 5 com odds de 3,5 → pagamento = (5 × 3,5) – 5 = 12,5.

  1. Freemoney - Numa aposta Freemoney, tanto o valor apostado como os ganhos são creditados. Exemplo: Freemoney de 5 com odds de 3,5 → pagamento = 5 × 3,5 =

17,5.

  1. Aposta sem risco. Uma Aposta sem Risco funciona como uma Aposta padrão; no entanto, se a Aposta for perdida, o valor apostado é reembolsado.
  2. Regras especiais para esportes
  3. Futebol:

Glossário de termos de futebol (A-Z)

Nota importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas de liquidação aplicáveis a cada modalidade esportiva.

Partida abandonada: Uma partida que foi iniciada, mas interrompida antes do término e não foi retomada dentro do prazo definido nestas Regras de Apostas.

Assistência: O passe ou toque final na bola de um jogador que leva diretamente a um gol marcado por um companheiro de equipe.

Bookings: Termo que se refere aos cartões disciplinares (amarelos ou vermelhos) aplicados pelo árbitro a jogadores durante uma partida.

Pontos de Cartão: Representação numérica da quantidade de cartões disciplinares mostrados durante uma partida para fins de apostas, calculada de acordo com as regras específicas do mercado. Escanteio: Método de reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da trave) após ter sido tocada pela última vez por um jogador da equipe defensora. Sem Sofrer Gols: Mercado em que uma equipe impede a equipe adversária de marcar gols durante a partida.

Tiro livre: Método para reiniciar o jogo após uma infração, que pode ser direta ou indireta.

Falta: Qualquer infração às regras do jogo penalizada pelo árbitro com um pontapé-livre ou um pênalti.

Gol: Quando a bola cruza completamente a linha de fundo entre as traves e sob o travessão, desde que não tenha havido infração por parte da equipe atacante. Tiro de meta: Método para reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha de fundo (fora da área do gol) após ter sido tocada pela última vez por um jogador atacante. Tempo de acréscimo/interrupção: Minutos adicionados ao

final de cada tempo pelo árbitro para compensar o tempo perdido devido a substituições, lesões ou outras paralisações.

Intervalos: Segmentos de tempo específicos de uma partida (por exemplo, de 00:00 a 14:59) usados para a liquidação de mercados baseados em tempo.

Pontapé inicial: O método de iniciar o jogo no começo de cada tempo ou de reiniciar o jogo após um gol ser marcado.

Estádio neutro: um estádio onde uma partida é disputada, mas que não é o estádio de nenhuma das equipes participantes.

Resultado Oficial: O placar final ou resultado de uma partida, conforme determinado e declarado oficialmente pelo órgão regulador ou organizador da competição, e utilizado para fins de apuração. Prorrogação (Tempo Extra): Dois períodos adicionais de jogo (geralmente de 15 minutos cada) disputados após o Tempo Regular para determinar um vencedor após um empate no Tempo Regular.

Impedimento: Infração que ocorre quando um jogador é flagrado em posição de impedimento no momento em que a bola lhe é lançada, conforme sinalizado pelo árbitro.

Gol contra: Gol creditado a um jogador que acidentalmente coloca a bola na própria rede. Passe: Qualquer passe intencional de um jogador para outro companheiro de equipe. Pênalti: Cobrança de pênalti de 11 metros concedida à equipe atacante por uma falta cometida pela defesa dentro de sua própria área penal durante o tempo regulamentar ou prorrogação.

Disputa de pênaltis: Uma série de cobranças de pênalti realizadas após a prorrogação para determinar o vencedor em uma competição eliminatória.

Partida adiada: Uma partida que não começa na data e hora oficialmente agendadas, conforme definido nestas Regras de Apostas.

Tempo regulamentar: A duração padrão de uma partida de 90 minutos (dois tempos de 45 minutos), mais qualquer tempo de acréscimo por lesão ou paralisação determinado pelo árbitro.

Defesa: O goleiro impede que a bola entre no gol com qualquer parte do corpo após um chute intencional do adversário.

Chute: Qualquer tentativa clara de marcar um gol por um jogador direcionando a bola para o gol adversário.

Chute ao gol: Uma tentativa de gol que entra na rede, ou que teria entrado se não tivesse sido defendida pelo goleiro ou bloqueada por um defensor "último homem".

Escalação inicial: Os onze jogadores selecionados por cada equipe para iniciar a partida em campo no momento do pontapé inicial.

Substituto: Jogador que está incluído na escalação oficial da partida, mas não começa jogando e

pode entrar em campo posteriormente para substituir outro jogador durante o jogo. Desarme: Uma disputa em que um jogador toca na bola e consegue tomar a posse ou afastar a bola de um adversário.

Arremesso lateral: Método para reiniciar o jogo quando a bola cruza completamente a linha lateral.

Classificação: O resultado da classificação de uma equipe ou jogador para a próxima fase de uma competição específica (incluindo prorrogação e disputa de pênaltis, se necessário).

VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Um processo oficial em que o árbitro principal revisa uma decisão usando imagens de vídeo.

Trave/Barra transversal: Situação em que a bola bate na trave ou na barra transversal e permanece em jogo.

xG (Gols Esperados): Uma métrica estatística que estima as chances de gol com base em dados históricos. Essa métrica tem caráter meramente informativo e não é utilizada para fins de liquidação, a menos que seja explicitamente declarado.

Regras gerais do futebol

  1. As apostas no resultado de uma partida serão liquidadas com base em dois tempos de duração normal (90 minutos, divididos em dois tempos de 45 minutos), incluindo qualquer tempo de acréscimo/interrupção adicionado pelo árbitro. Não inclui prorrogações nem disputas de pênaltis, a menos que expressamente indicado.

Divisão dos Tempos: Cada tempo deve ser jogado em sua duração total programada (ex.: 45 minutos). Qualquer tempo de acréscimo por lesão/interrupção adicionado pelo árbitro é considerado parte do respectivo tempo ao qual foi adicionado e não pode ser somado à duração do segundo tempo para completar os 90 minutos.

Partidas Interrompidas: Se uma partida for interrompida antes do término da duração programada (por exemplo, 45 minutos para cada tempo), a resolução será regida pela Regra 6.2.2 das Regras Gerais, independentemente de qualquer decisão posterior de um órgão regulador de validar o placar como resultado final ou declarar a partida concluída.

Requisito de Conclusão: Para que uma partida seja considerada completa para fins de acerto de contas, a duração total programada de cada tempo deve ser jogada no campo, a menos que seja disposto de outra forma na Regra 6.2.2.

  1. Caso o formato da partida seja alterado, a casa de apostas anulará todas as apostas afetadas.
  2. Caso uma partida amistosa termine por decisão do árbitro antes do tempo previsto (por exemplo, antes dos 80 minutos de jogo), a casa de apostas reserva-se o direito de anular as

apostas.

  1. Gols contra não serão considerados para fins de acerto em mercados como "Marcador a Qualquer Momento", "Jogador a marcar X", "Próximo Marcador" ou similares, e serão ignorados. Para mercados onde a sequência ou numeração de gols é especificada (incluindo mercados específicos de times), gols contra não contam para a sequência de numeração de gols.

Exemplo 1: Se o placar oficial for 1-0 e o segundo gol marcado for um gol contra, o mercado “Próximo Marcador (Gol 2)” será liquidado com base no próximo gol válido que não seja contra.

Exemplo 2: Se o primeiro gol de uma equipe em uma partida for um gol contra, o mercado “1º Marcador (Equipe X)” permanecerá ativo e será liquidado com base no próximo gol válido (não contra) marcado por um jogador dessa equipe.

  1. Caso o mercado tenha sido aberto com um cartão vermelho ausente ou incorreto, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas do respectivo mercado na medida em que tais apostas tenham sido afetadas pelo cartão vermelho ausente ou incorreto.
  2. Caso um evento ou horário de partida em andamento incorreto seja exibido na seção de apostas esportivas e tal discrepância tenha um impacto significativo nas odds, a seção de apostas esportivas reserva-se o direito de declarar as respectivas apostas nulas.
  3. Caso seja inserido um resultado incorreto no placar da casa de apostas, esta reserva-se o direito de declarar nulas todas as apostas realizadas durante o período em que o resultado incorreto foi exibido.
  4. Caso os nomes das equipes ou do torneio sejam exibidos incorretamente na seção de apostas esportivas, esta reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.
  5. Os mercados de intervalo serão liquidados com base no horário da partida fornecido pelas fontes de dados da casa de apostas. Na ausência dessas informações, poderão ser utilizadas as informações da transmissão televisiva e o cronômetro da partida.
  6. Os mercados de gols em intervalos são definidos com base no momento em que a bola cruza a linha do gol, e não no momento em que o chute é executado.
  7. A utilização do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) (“Revisão de Vídeo”) é considerada oficial quando confirmada pelo árbitro através de um sinal formal de revisão (por exemplo, desenhando um retângulo no ar) ou através da revisão do lance no monitor à beira do campo.

Nota: A notificação "Conferência de Gol" no placar ou gestos informais (como levar a mão à orelha por parte do árbitro) não constituem uma revisão oficial do VAR. Conversas entre árbitros e

Os seus associados também não são considerados para avaliações oficiais de VARs

(Revendedores de Valor Agregado). Mais informações no vídeo oficial.

sistema de revisão (VAR)

Por dentro da FIFA .

  1. Os mercados de intervalo serão definidos com base no horário do gol anunciado pela transmissão televisiva. Caso essa informação não esteja disponível, será considerado o horário do cronômetro da partida.
  2. Os mercados de pênaltis serão liquidados com base no momento em que o árbitro marcar o pênalti, incluindo decisões confirmadas pelo VAR.
  3. As penalidades atribuídas, mas não cumpridas, não são consideradas.
  4. Alterações de local. Se uma partida for transferida para um local neutro, todas as apostas serão mantidas. Se os times mandante e visitante de uma partida agendada forem invertidos (o time mandante joga fora e vice-versa), as apostas feitas na seleção original do mercado serão anuladas.

Regras dos Mercados Estatísticos

  1. Mercados de esquina
  2. Fontes e prioridades de assentamento

Os mercados de escanteios serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de reporte em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

Finalidade: O acordo determinado de acordo com esta regra será final. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para um novo acordo da aposta.

Escanteios: Apenas os escanteios efetivamente cobrados serão considerados para o acerto das apostas correspondentes. Qualquer escanteio concedido, mas não cobrado, será desconsiderado.

1.15.2. Regra de Prêmio vs. Prêmio Tomado

Regra geral: Apenas os escanteios efetivamente cobrados (executados) contam para o resultado da aposta. Um escanteio concedido, mas não cobrado antes do final do tempo regulamentar ou da partida, é desconsiderado. Exceções: Apostas especificamente relacionadas a intervalos de

tempo (por exemplo, "Escanteio concedido nos próximos 1/5 minutos") são liquidadas com base no momento em que o árbitro concede o escanteio, independentemente de ele ser cobrado posteriormente.

1.15.3. Cantos retomados

Os mercados de intervalo de canto são liquidados com base no momento em que o canto é concedido e não no momento em que foi executado. Cantos concedidos, mas não executados, não contam. Um canto que é reexecutado conta como um único canto para fins de liquidação.

1.15.4 Lógica de Intervalo e Carimbo de Data/Hora

Para mercados baseados em intervalos (por exemplo, intervalos de 1 minuto ou 5 minutos), a liquidação é determinada pelo registro de tempo em que o escanteio é concedido pelo árbitro, e não quando é cobrado.

Intervalos de 1 minuto: 1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.

Intervalos de 5 minutos: 1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Determinado Incondicionalmente (Partidas Interrompidas)

A casa de apostas adere ao princípio "Determinação Incondicional", conforme definido na Seção 2.17. Se uma partida for abandonada, quaisquer mercados de escanteios cujo resultado já esteja determinado (por exemplo, "Total de Escanteios Acima de 8,5" quando 9 escanteios já tiverem sido cobrados) serão liquidados de acordo com o resultado. Os mercados que não tiverem chegado a uma conclusão natural serão anulados de acordo com a Regra 6.2.2.

  1. Mercados de reservas (cartões)
  2. Fontes e prioridades de assentamento

Os mercados de apostas serão liquidados com base em evidências visuais da transmissão oficial da partida e/ou dados de reporte em tempo real fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas. Em caso de discrepância entre essas fontes e as estatísticas publicadas nos sites oficiais da liga ou competição, as evidências visuais e/ou os resultados da partida e os dados do evento fornecidos pelos provedores de dados da casa de apostas prevalecerão para fins de liquidação.

Finalidade: O acordo determinado de acordo com esta regra será final. Correções, alterações ou discrepâncias subsequentes em sites de terceiros ou oficiais não constituirão motivo para um novo acordo da aposta.

  1. Contagem de cartas (mercados padrão)

Na maioria dos mercados, um cartão amarelo vale 1 ponto e um cartão vermelho ou

amarelo-avermelhado (segunda reserva) vale 2 pontos. O segundo cartão amarelo de um jogador é ignorado para fins de liquidação. Consequentemente, um jogador pode receber no máximo 3 pontos de cartas.

  1. Duração do Mercado

Todas as apostas são liquidadas com base nos cartões mostrados durante o Tempo Regular (90 minutos mais o Tempo de Acréscimo), conforme determinado pelas fontes de liquidação definidas na Regra 1.16.1. Qualquer cartão mostrado após o apito do Tempo Regular é desconsiderado.

  1. Intervalo e períodos de acréscimo

Para efeitos de reservas, os cartões exibidos durante o intervalo do meio-tempo são atribuídos ao segundo tempo para fins de liquidação, desde que o jogador que recebeu o cartão estivesse listado como participante ativo na partida no início do segundo tempo.

  1. Participantes elegíveis (não jogadores)

Apenas os cartões mostrados aos jogadores que estão oficialmente participando da partida (incluindo aqueles em campo ou temporariamente fora de campo durante intervalos normais da partida, como o intervalo) serão considerados para fins de acerto de contas. Cartões mostrados a técnicos, membros da comissão técnica ou jogadores não participantes (por exemplo, reservas não utilizados) não serão considerados.

  1. Sistema de Pontos de Reserva Nos mercados que utilizam o sistema de pontos, será atribuído o seguinte número de pontos:

Cartão amarelo: 10 pontos.

Cartão vermelho ou amarelo-vermelho: 25 pontos.

Pontuação máxima por jogador: 35 pontos (10 pelo primeiro cartão amarelo e 25 pelos cartões vermelhos/amarelos-vermelhos subsequentes).

  1. Intervalos e carimbos de data/hora

As apostas em intervalos de cartões (por exemplo, "Cartão nos próximos 1/5 minutos") são liquidadas com base no momento em que o cartão é mostrado pelo árbitro, e não no momento em que a falta/infração foi cometida.

  1. Exceções para Mercados Específicos (Independentes da Cor)

Para mercados específicos, como Próximo Time com Cartas ou Time com Mais Cartas, cada evento de carta conta como 1 carta, independentemente da sua cor (amarela ou vermelha).

  1. Conclusão Natural (Flashes Abandonados)

Caso uma partida seja abandonada (de acordo com a Regra 6.2.2), os mercados cujo resultado já tenha sido determinado incondicionalmente no momento do abandono serão liquidados. Todos os demais mercados relevantes para a partida serão declarados nulos.

  1. Reservas 1X2 (Maioria das Reservas)

Este Mercado permite prever qual equipe receberá mais cartões durante a partida, com base na lógica de contagem definida na Regra 1.16.2. Este Mercado utiliza um método de contagem simplificado e não aplica o Sistema de Pontos de Cartões definido na Regra 1.16.6.

"1" (Casa): O time da casa recebe mais cartas do que o time visitante. "X" (Empate): Ambos os times recebem o mesmo número de cartas.

"2" (Visitante): O time visitante recebe mais cartões do que o time da casa. Lógica de liquidação: Para fins deste mercado, os cartões têm o seguinte peso: Cartão amarelo = 1 cartão.

Cartão Vermelho (Direto ou Amarelo-Vermelho) = 2 cartões.

Máximo por jogador = 3 cartas (por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho recebe 1 + 2 = 3 cartas).

Exemplo: Se a equipe da casa receber 1 cartão vermelho (contado como 2 cartões) e a equipe visitante receber 2 cartões amarelos (1+1 = 2 cartões), o resultado será "Empate (X)".

  1. Mercados de Estatísticas de Equipe
  2. Prioridade das Fontes

Todos os mercados dentro desta seção (Estatísticas da Equipe) serão liquidados de acordo com a seguinte prioridade estrita de fontes:

1.Fonte  oficial  (site  oficial  da  liga  ou  competição). 2.WhoScored( Estatísticas de Futebol | Resultados de Futebol ao Vivo | WhoScored.com ).3.365 Pontuações ( ).

https://www.365scores.com/

  1. Sofascore ( Resultados, jogos e probabilidades de futebol ao vivo | Sofascore | Campeonato Inglês, Pré-jogo Liga mier ).

Esta ordem é definitiva. Se uma fonte de maior prioridade fornecer os dados, as fontes de menor prioridade serão desconsideradas. A decisão baseia-se na publicação oficial inicial; alterações subsequentes (decisões disciplinares, etc.) não constituem motivo para nova decisão.

Esta hierarquia de fontes aplica-se exclusivamente aos mercados de Estatísticas de Equipe. Para outros mercados estatísticos (por exemplo, Escanteios, Cartões), a liquidação seguirá as regras específicas definidas nas seções relevantes.

  1. Lógica Geral de Assentamento

Mercados 1X2: Aposte em qual equipe alcançará uma contagem maior da estatística especificada durante o Tempo Regular.

Mercados de Total: Aposte se a contagem combinada de ambas as equipes (ou a contagem de uma equipe específica) será Acima ou Abaixo da linha especificada.

Limitação de escopo: Os mercados nesta seção referem-se estritamente a estatísticas de equipe. Os mercados de desempenho individual do jogador são regidos pela seção de Apostas em Jogadores.

Liquidação: Todos os mercados estatísticos nesta seção serão liquidados estritamente de acordo com a prioridade das fontes definida na Regra 1.17.1.

  1. Impedimentos

Um impedimento só é contabilizado para efeitos de decisão se for oficialmente assinalado pelo árbitro e resultar no reinício do jogo.

  1. Momento da Decisão: Os impedimentos são definidos com base no momento em que o árbitro anuncia a decisão. Esta regra aplica-se a todas as situações com o árbitro assistente de vídeo (VAR), independentemente do momento em que a infração ocorreu.
  2. Requisito de Validação: Um impedimento só é contabilizado para fins de acerto de lances livres se uma falta for posteriormente concedida (ou se o jogo for oficialmente reiniciado devido à marcação de impedimento).
  3. Tiros

Total de tentativas de gol, incluindo chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados. 1.17.5. Chutes a gol (alvo)

Chutes que entraram na rede, ou que teriam entrado se não fosse por uma defesa do goleiro ou um bloqueio do "último homem".

  1. Arremessos laterais

Número total de arremessos laterais concedidos e executados. Os arremessos laterais concedidos, mas não executados, são desconsiderados.

  1. Faltas

Qualquer infração apitada como falta pelo árbitro.

  1. Salva

Qualquer intervenção intencional do goleiro para impedir um gol.

  1. Tiro de meta

Número total de pontapés de meta concedidos e cobrados. Os pontapés de meta concedidos, mas não cobrados, são desconsiderados.

  1. Total de Passes: Número total de passes tentados por uma equipe durante o Tempo Regular. Lógica de Contagem: Inclui passes bem-sucedidos e malsucedidos.

Exclusões: A classificação de aprovações e exclusões deverá seguir a metodologia da fonte de dados designada, conforme a Regra 1.17.1.

  1. Mercados Especiais e Combinados Se um Mercado "Especial" ou "Combinado" incluir um ou mais componentes estatísticos (por exemplo, Chutes, Impedimentos, Faltas, etc.), cada elemento estatístico dentro desse Mercado será liquidado estritamente de acordo com a prioridade das fontes e regras específicas definidas nesta Seção (1.17).

Nota: Cada componente estatístico dentro desses mercados será liquidado de acordo com as regras específicas e prioridades de origem aplicáveis a essa estatística (por exemplo, Seção 1.15 para Escanteios, Seção 1.16 para Cartões e Seção 1.17 para outras estatísticas da equipe).

  1. Mercados de Gols Esperados (xG)
  2. Definição: Gols Esperados (xG) é uma métrica estatística que mede a qualidade das chances de gol. A cada chute é atribuído um valor de xG com base na probabilidade de resultar em um gol.
  3. Fonte de referência Todos os mercados xG são liquidados estritamente com base nos dados fornecidos pela Fotmob ( FotMob Nenhuma outra fonte (sites oficiais da liga, WhoScored, etc.) será considerada para a apuração do xG, a menos que a Fotmob deixe de fornecer dados para um evento específico.
  4. Precisão de liquidação As apostas são liquidadas usando valores absolutos em centésimos (por exemplo, um xG de 1,45).

Exemplo: Se o xG de uma equipe for 1,45 e a linha de apostas for Mais de 1,5, a aposta é perdedora. Se o xG for 1,51, a aposta é vencedora.

  1. Tipos de Mercado
    1. Tempo Regular xG (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados durante todo o Tempo Regular.
    2. xG do 1º Tempo (1X2 / Totais): Preveja os valores de xG acumulados estritamente durante o primeiro tempo (incluindo o tempo de acréscimo).

Mercados de apostas em jogadores

  1. Gols dos jogadores / Gols dos jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado marcará pelo menos um gol ou mais durante a partida. As opções são oferecidas como totais (ex.: 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui gols marcados durante o Tempo Regular e, se especificamente mencionado na descrição do Mercado, na Prorrogação (tempo extra).

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Gols contra não contam para o total do jogador.

Fonte do assentamento:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para marcar 1 ou mais gols. O Jogador A começa jogando e marca dois gols. Ambas as seleções de mercado 1+ e 2+ são consideradas vencedoras.
  2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para marcar 2 ou mais gols. O Jogador B começa jogando e marca apenas um gol. A aposta é considerada perdida.
  3. Exemplo 3: Uma aposta é feita no Jogador C para marcar 1 ou mais gols. O Jogador C não está no time titular. A aposta é considerada nula.
  4. Assistências do jogador / Assistências do jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Preveja se o jogador selecionado registrará pelo menos uma assistência durante a partida. As opções são oferecidas como totais (ex.: 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui assistências

dadas durante o tempo regulamentar e, se aplicável, na prorrogação.

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente. Uma assistência não pode ser creditada em caso de gol contra.

Lógica de Contagem: A assistência é definida como o toque final deliberado (passe, chute cruzado ou qualquer outro toque) de um jogador que leva diretamente a um gol de um companheiro de equipe. Se o toque final for desviado por um jogador adversário, a ação original ainda é considerada como tendo contribuído diretamente para o gol, sem alterar materialmente sua direção ou resultado pretendido.

Exclusões: Não são contabilizadas assistências para gols contra, faltas diretas, gols de escanteio direto ou pênaltis. Além disso, as "Assistências Fantásticas" são estritamente excluídas das estatísticas para fins de acerto de contas. Isso inclui, mas não se limita a:

Faltas sofridas que resultam em pênalti ou falta convertida em gol.

Chutes que acertam a trave ou são defendidos pelo goleiro, resultando em gol no rebote.

Desvios em um jogador adversário que alteram significativamente a trajetória da bola. Fonte de referência:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para registrar 1 ou mais assistências. O Jogador A começa como titular e dá duas assistências. Ambas as seleções de mercado 1+ e 2+ são consideradas vencedoras.
  2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para registrar 1 ou mais assistências. O Jogador B começa jogando, mas a partida termina sem que ele dê nenhuma assistência. A aposta é considerada perdida.
  3. Chutes a gol / Chutes a gol (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes durante a partida. As opções são oferecidas como totais (ex.: 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todas as tentativas de chute (chutes a gol, chutes para fora e chutes bloqueados) feitas durante o Tempo Regular e, se aplicável, na prorrogação.

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estão na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que é considerado um chute: Qualquer tentativa intencional de marcar um gol que resulte em gol, seja defendida pelo goleiro ou pelo último homem da defesa, ou que passe ao lado, por cima ou atinja a trave (poste ou travessão).

Exclusões: Chutes bloqueados que não atingem a área do gol ou que são bloqueados por qualquer jogador que não seja o "último homem" não são contabilizados como chutes.

Fonte do acordo:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

1.Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 2 ou mais chutes. O Jogador A inicia a partida e registra três chutes no total. As seleções de mercado para 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como vencedoras.2.Exemplo 2: Uma aposta é feita no jogador B para que ele faça pelo menos um chute a gol. O jogador B começa a partida, mas é substituído no intervalo sem ter finalizado nenhuma vez. A aposta é considerada perdida.

  1. Exemplo 3: Uma aposta foi feita no jogador C para que ele tenha pelo menos um chute a gol. O jogador C não está no time titular. A aposta foi anulada.
  2. Chutes a gol dos jogadores/ Chutes a gol dos jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado terá pelo menos um ou mais chutes a gol durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (por exemplo, 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os chutes a gol realizados durante o Tempo Regular e, se a descrição do Mercado incluir a prorrogação, inclui todos os chutes a gol realizados durante o Tempo Regular e a prorrogação (tempo extra).

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

O que conta como um chute a gol:

Qualquer tentativa que resulte em gol ou que teria resultado em gol não fosse uma defesa do goleiro ou uma intervenção na linha do gol por um jogador da defesa ("bloqueio na última linha").

Chutes que atingem a trave ou a rede e não resultam em gol não são considerados chutes a gol, a menos que a bola entre.

Fonte do acordo:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para ter 1 ou mais chutes a gol. O Jogador A começa o jogo, tem um chute defendido pelo goleiro e marca um gol. Ambas as apostas no mercado de 1 ou mais chutes a gol e 2 ou mais chutes a gol são consideradas vencedoras.
  2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para que ele tenha pelo menos um chute a gol. O Jogador B inicia a jogada e acerta a trave, mas a bola sai de campo. A aposta é considerada perdida (pois acertar a trave não é um chute a gol).
  3. Exemplo 3: Uma aposta é feita no jogador C para ter pelo menos um chute a gol. O jogador C não está no time titular. A aposta é considerada nula.
  4. Cartões de jogador / Cartões de jogador (incluindo horas extras)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado receberá pelo menos um cartão durante a partida (normalmente oferecido como 1+). Isso inclui cartões mostrados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, cartões mostrados durante o tempo regulamentar e a prorrogação.

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de o jogador entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de Contagem: Para efeitos deste Mercado, as cartas têm os seguintes pesos: Carta Amarela

= 1 carta, Carta Vermelha (Direta ou Amarela-Vermelha) = 2 cartas. O número máximo de cartas creditadas a um único jogador é 3.

Apenas jogadores ativos: Os cartões mostrados a um jogador só são contabilizados se o jogador estiver participando ativamente da partida no momento em que o cartão é emitido. Cartões emitidos após um jogador ter sido substituído, estar no banco de reservas ou após o tempo regulamentar não são contabilizados para fins de acerto de contas.

Fonte do acordo:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para receber 1 ou mais cartões. O Jogador A inicia a partida e recebe um cartão amarelo. A aposta é considerada vencedora.
  2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para receber 1+ carta. O Jogador B começa e recebe uma carta vermelha direta. Como uma carta vermelha conta como 2, a condição "1+" é atendida e a aposta é considerada vencedora.3.Exemplo 3: Uma aposta foi feita no jogador C para receber 1 ou mais cartões. O jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador entre como substituto e

receba um cartão, a aposta será considerada nula.

  1. Passes de jogador / Passes de jogador (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado fará pelo menos um passe durante a partida. As opções de mercado são oferecidas como totais (ex.: 20+ / 30+ / 40+ etc.). Isso inclui passes feitos durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir prorrogação, passes feitos durante o tempo regulamentar e a prorrogação.

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de contagem: O acerto de contas é baseado no total de tentativas de passagem. Isso inclui tanto passagens bem-sucedidas quanto malsucedidas (interceptadas).

Exclusões importantes: De acordo com as definições da Opta, cruzamentos (cruzamentos para dentro da área), laterais e tiros de meta NÃO são contabilizados como passes e, portanto, não serão considerados para fins de acerto de contas. Apenas bolas intencionais jogadas de um jogador para outro (excluindo as mencionadas anteriormente) serão incluídas.

Fonte do assentamento:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para que ele faça mais de 30 passes. O Jogador A tenta 35 passes, mas 5 deles são interceptados. Total = 35. A aposta é considerada vencedora.
  2. Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para que ele faça mais de 30 passes. O Jogador B faz 28 passes e 5 cruzamentos. Total de passes = 28 (os cruzamentos são ignorados). A aposta é considerada perdida.
  3. Desarmes de jogadores / Desarmes de jogadores (incluindo prorrogação)

Descrição do Mercado: Aposte se o jogador selecionado fará pelo menos um desarme durante a partida. As opções são oferecidas como totais (ex.: 1+ / 2+ / 3+ etc.). Isso inclui todos os desarmes realizados durante o tempo regulamentar e, se a descrição do mercado incluir a prorrogação, todos os desarmes realizados tanto durante o tempo regulamentar quanto na prorrogação.

Detalhes da Liquidação: Todas as apostas neste mercado são válidas apenas para jogadores que estejam na escalação inicial. Se um jogador não estiver na escalação inicial, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas, independentemente de ele entrar em campo como substituto posteriormente.

Lógica de Contagem: Um desarme ocorre quando um jogador entra em contato com a bola em uma disputa no chão e consegue tomá-la do adversário que está em posse dela.

Desarme bem-sucedido vs. desarme malsucedido: Ambos são desarmes bem-sucedidos. Um desarme bem-sucedido ocorre quando a equipe do jogador que realizou o desarme ganha a posse de bola ou a bola sai de campo "sem ser recolhida". Um desarme malsucedido ocorre quando o desarme é realizado, mas a bola passa para um adversário. Ambos contam para o total.

Exceções: Interceptar um passe não é considerado um desarme.

Fonte do acordo:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas . Exemplos de cálculo:

1.Exemplo 1: Uma aposta é feita no Jogador A para registrar 2 ou mais desarmes. O Jogador A inicia

a partida e registra 3 desarmes. As apostas para as seleções de mercado 1+, 2+ e 3+ são todas liquidadas como vencedoras.2.Exemplo 2: Uma aposta é feita no Jogador B para registrar pelo menos um desarme. O Jogador B inicia a partida, mas termina o jogo com 0 desarmes registrados pela Opta. A aposta é considerada perdida.3.Exemplo 3: Uma aposta é feita no Jogador C para registrar pelo menos um desarme. O Jogador C não está no time titular. Mesmo que o jogador em questão entre em campo como substituto e registre vários desarmes, a aposta será considerada nula.

  1. Mercados Especiais de Jogadores (Confrontos, Grupos e Combinações)

Descrição do mercado: Esta categoria inclui mercados que envolvem dois ou mais jogadores, como confrontos diretos (head-to-head), grupos de jogadores ou totais estatísticos combinados (por exemplo, "Jogador A, Jogador B e Jogador C terão 3 ou mais chutes a gol combinados").

Detalhes sobre a liquidação: Todas as apostas nesta categoria são liquidadas com base na mesma lógica das apostas individuais em jogadores.

Requisito para o time titular: Todos os jogadores mencionados ou incluídos no "Mercado Especial" específico devem estar na escalação inicial.

Regra de Anulação: Se um (ou mais) dos jogadores incluídos no Mercado não estiver na escalação inicial, todas as apostas no mercado correspondente serão anuladas.

Fonte do acordo:Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas .

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1 (H2H): Uma aposta é feita em "Jogador A vs Jogador B: Mais chutes". O Jogador A começa a partida, mas o Jogador B está no banco de reservas. Todo o mercado é considerado nulo.
  2. Exemplo 2 (Combo): Uma aposta é feita em "o Jogador A e o Jogador B terem 1 ou mais chutes a

gol cada". Ambos os jogadores começam a partida. O Jogador A tem 2 chutes a gol, mas o Jogador B não tem nenhum. A aposta é considerada perdida.

  1. Exemplo 3 (Total Combinado): Uma aposta é feita em "Jogador A, Jogador B e Jogador C marcarem 3 ou mais gols combinados".

Se algum dos jogadores mencionados na descrição do mercado não estiver no onze inicial, a aposta será considerada nula (reembolsada), mesmo que os outros jogadores mencionados na descrição do mercado marquem juntos 5 gols.

Se todos os três jogadores mencionados na descrição do mercado começarem jogando e marcarem 1 gol cada (Total 3), a aposta é vencedora.

Se os três jogadores mencionados na descrição do mercado começarem jogando e marcarem apenas 2 gols combinados, a aposta será considerada perdida.

  1. Artilheiro a Qualquer Momento

Descrição do Mercado: Este mercado fornece uma lista de jogadores para a seleção. A aposta consiste em saber se um jogador selecionado marcará pelo menos um gol em algum momento durante a partida.

Detalhes sobre a liquidação: Regra de participação: As apostas permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o tempo regulamentar, seja como titular ou como substituto.

Regra de Anulação: Apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam inscritos na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não participaram da partida, serão anuladas.

Corredores: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial ou o gol anterior são considerados "Corredores" (participantes ativos).

Jogadores não listados: Se um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida marcar um gol, todas as apostas nesse jogador para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado e não afetam a sequência de numeração dos gols. Liquidação do total de gols dos jogadores.

Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Associação de Imprensa,https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,ou

a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estão incorretas.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1 (Substituição): Uma aposta é feita no jogador A para marcar um gol. O jogador A começa

no banco de reservas, entra em campo como substituto e marca um gol. A aposta é considerada vencedora.

  1. Exemplo 2 (Gol contra): O jogador B marca um gol contra. Este gol é ignorado. A aposta no jogador B para marcar permanece aberta até que ele marque um gol ou a partida termine.

Exemplo 3 (Artilheiro não listado): Um jogador não incluído na lista original marca o primeiro gol. As apostas no mercado "Artilheiro a qualquer momento" de todos os outros jogadores listados permanecem ativas.

  1. Primeiro marcador de gol

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o primeiro gol da partida.

Detalhes da Liquidação: Regra de Participação: As apostas neste Mercado para todas as seleções de jogadores permanecem válidas se o jogador relevante mencionado na descrição do Mercado entrar em campo a qualquer momento antes do primeiro gol ser marcado, seja como titular ou reserva.

Regra de Anulação: Se um jogador entrar em campo após o primeiro gol já ter sido marcado, ou permanecer no banco de reservas durante toda a partida, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

Corredores: Todos os jogadores que participaram da partida desde o pontapé inicial e antes do primeiro gol são considerados "Corredores" (participantes ativos).

Jogadores não listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida, todas as apostas em jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado. Se o primeiro gol da partida for um gol contra, o mercado permanece aberto até que um jogador marque o primeiro gol que não seja contra.

Fonte de liquidação: As apostas para este mercado são liquidadas com base em transmissões de TV e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo 1 (Vitória com Substituição): Uma aposta é feita no Jogador A para ser o primeiro a marcar um gol. O Jogador A começa no banco de reservas, entra em campo como substituto aos 20 minutos e marca o primeiro gol aos 30 minutos. A aposta é considerada vencedora.
  2. Exemplo 2 (Aposta anulada por substituição tardia): Um gol é marcado aos 10 minutos. O jogador B entra em campo como substituto aos 15 minutos. A aposta neste mercado envolvendo o jogador B é anulada porque ele entrou em campo após o primeiro gol.
  3. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): O primeiro gol da partida é um gol contra. O jogador C então marca um gol que não foi contra. As apostas neste mercado envolvendo o jogador C são liquidadas como vencedoras.
  4. Último marcador de gol

Descrição do mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o último gol da partida. Nuances de Acordo:

Regra de Participação: As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na seleção de

Mercado entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regulamentar, seja como titular ou substituto, desde que o jogador em questão esteja em campo quando o último gol for marcado.

Regra de Substituição: Se um jogador for substituído antes do último gol ser marcado, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas.

Regra de Anulação: Apostas em mercados envolvendo jogadores que estavam inscritos na equipe, mas permaneceram no banco de reservas e não entraram em campo, serão anuladas.

Jogador que não entrou em campo: Para efeitos desta regra, um "jogador que não entrou em campo" é definido como um jogador que não foi relacionado para a partida. Apostas em mercados que envolvam tais jogadores serão anuladas. Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado. Se o último gol da partida for um gol contra, as apostas no mercado do jogador que marcou o gol anterior (não contra) serão vencedoras. Se todos os gols da partida forem gols contra, as apostas neste mercado serão liquidadas de acordo com o resultado "Sem marcador" (se oferecido) ou anuladas.

Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O jogador A entra como substituto aos 85 minutos e marca o gol final aos 92 minutos. A aposta neste jogador A para este mercado é liquidada como vencedora.
  2. Exemplo 2 (Anulado por Substituição): Uma aposta é feita no Jogador B para este mercado. O Jogador B inicia a partida, mas é substituído aos 70 minutos. Um gol é então marcado por outro jogador aos 80 minutos. A aposta no Jogador B para este mercado é considerada anulada.

Exemplo 3 (Gol Contra): A partida termina 2-1. Os gols foram marcados pelo Jogador A (1-0), Jogador B (2-0) e, em seguida, um gol contra (2-1). As apostas no Jogador B para este mercado são liquidadas como vitória.

  1. Próximo marcador de gol (ex.: 2º gol, 3º gol, etc.)

Descrição do Mercado: Aposte em qual jogador da lista fornecida marcará o gol específico designado na sequência da partida (por exemplo, o 2º gol da partida).

Nuances de Acordo:

Regra de Participação: As apostas permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do Mercado estiver em campo em qualquer momento entre o gol anterior (ou o início da partida para o 1º gol) e a marcação do "Próximo Gol" designado.

Regra de Anulação (Fora de campo): Se um jogador entrar em campo como substituto após o gol designado já ter sido marcado, ou permanecer no banco durante toda a duração da partida, as apostas no jogador em questão para este Mercado serão anuladas.

Regra de Anulação (Substituição): Se um jogador for substituído antes do "Próximo Gol" ser marcado, todas as apostas nesse jogador para aquele número específico de gols neste mercado serão anuladas.

Corredores: Todos os jogadores que estiveram em campo desde o pontapé inicial (para o 1º gol) ou desde o gol anterior são considerados "Corredores".

Jogadores não listados: Se um gol for marcado por um jogador que não estava listado na equipe do dia da partida, todas as apostas em jogadores listados para este mercado permanecem válidas e serão mantidas.

Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado. Se o "Próximo Gol" designado for um gol contra, as apostas para esse número de gol neste mercado permanecem em aberto. As apostas no jogador que marcar o próximo gol (não contra) neste mercado serão liquidadas como vencedoras.

Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Associação de Imprensa.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): O placar está 1-0. O jogador A entra em campo aos 60 minutos. O jogador A marca aos 70 minutos, fazendo 2-0. As apostas no jogador A no mercado "2º Marcador" são liquidadas como vencedoras.
  2. Exemplo 2 (Anulado por Substituição): O placar está 0-0. O jogador B começa o jogo, mas é

substituído aos 30 minutos. O primeiro gol foi marcado aos 40 minutos. Como o jogador B não estava em campo quando o gol foi marcado, a aposta no jogador B no mercado "Primeiro Marcador" é anulada.

  1. Exemplo 3 (Cenário de Gol Contra): Uma aposta é feita no Jogador C para marcar o "3º Gol". O placar atual é 2-0. Um jogador do time adversário marca um gol contra (2-1). O gol contra não é considerado para o acerto do mercado "3º Gol". O Jogador C então marca (3-1). As apostas no Jogador C para o mercado "Artilheiro do 3º Gol" são liquidadas como vencedoras.
  2. Jogador para marcar 2 ou mais / Jogador para marcar 3 ou mais (Jogador para marcar X)

Descrição do mercado: Aposte se um jogador selecionado da lista fornecida marcará X ou mais gols (por exemplo, 2 ou mais gols, 3 ou mais gols) durante a partida.

Nuances de Acordo:

  1. Diferença em relação a "Objetivos do Jogador": Ao contrário do mercado "Objetivos do Jogador" (Seção 1.19), que é válido apenas para iniciantes, este mercado segue a regra de Qualquer Participação.
  2. Regra de Participação: As apostas neste mercado permanecem válidas se o jogador mencionado na descrição do mercado entrar em campo em qualquer momento durante o Tempo Regular, seja como titular ou como substituto.
  3. Regra de Anulação: Se um jogador permanecer no banco durante toda a partida ou não for incluído na lista de convocados para o jogo, todas as apostas nesse jogador neste mercado serão anuladas.
  4. Corredores: Todos os jogadores que participaram da partida em questão são considerados "corredores" (participantes ativos).
  5. Gols contra: Gols contra não são considerados para fins de liquidação deste mercado e não contam para o total do jogador.

Fonte de liquidação: As apostas neste mercado são liquidadas com base em transmissões de TV e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui]. Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Associação de Imprensa. Exemplos de acordos:

  1. Exemplo 1 (Substituto Vencedor): Uma aposta é feita no Jogador A para marcar "2 ou mais gols". O Jogador A começa no banco de reservas, entra como substituto aos 70 minutos e marca dois gols. A aposta no Jogador A para o mercado "2 ou mais gols" é liquidada como vencedora.
  2. Exemplo 2 (Perda): Uma aposta é feita no Jogador B para marcar "2 ou mais gols". O Jogador B inicia a partida e marca apenas 1 gol. A aposta no Jogador B no mercado "2 ou mais gols" é considerada perdida.

Exemplo 3 (Anulado): Uma aposta é feita no Jogador C para marcar "2 ou mais gols". O Jogador C

está no elenco, mas não entra em campo. A aposta no Jogador C para o mercado "2 ou mais gols" é considerada anulada.

  1. O jogador receberá um cartão.

Descrição do Mercado: Aposte se um jogador específico receberá um cartão durante a partida. Normalmente, este é um mercado "Sim/Não" ou oferecido como "Jogador receberá cartão".

Nuances de Acordo:

Regra de Participação (Qualquer Participação): As apostas em um jogador específico para este Mercado permanecem válidas se o jogador entrar em campo a qualquer momento durante o Tempo Regular, seja como titular ou como substituto.

Regra de Anulação: Se um jogador estiver incluído na lista oficial de convocados da equipe para a partida, mas permanecer no banco de reservas e não entrar em campo em nenhum momento, todas as apostas nesse jogador para este mercado serão anuladas.

Apenas jogadores ativos: Somente as cartas mostradas a um jogador enquanto ele estiver ativo em campo contam. Cartas mostradas a um jogador que está no banco (antes de entrar em campo ou depois de ser escalado) também contam.

Os valores exibidos após o apito final (substituídos) ou mostrados após o apito final não são considerados para fins de liquidação deste Mercado.

Lógica de Contagem: Para o resultado "Sim", a aposta é considerada vencedora se o jogador mencionado na descrição do Mercado receber qualquer carta (amarela ou vermelha) enquanto estiver ativo no campo de jogo. O valor ou a cor da carta não afetam o resultado deste Mercado específico.

Fonte de liquidação: As apostas são liquidadas com base em transmissões televisivas e estatísticas disponíveis em [inserir link aqui].Resultados ao vivo - Futebol - Vitrine de apostas ou a Press Association, a menos que haja evidências claras de que essas estatísticas estejam incorretas.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1 (Vitória com Substituição): O jogador A começa no banco, entra em campo aos 75 minutos e recebe um cartão amarelo aos 80 minutos. A aposta neste jogador A para este mercado é liquidada como vencedora.
  2. Exemplo 2 (Anulado): O jogador B consta na lista oficial da equipe como substituto, mas permanece no banco durante os 90 minutos. A aposta neste jogador para este mercado é considerada anulada.

Exemplo 3 (Cartão Inativo): O jogador C inicia a partida, é substituído aos 60 minutos e, em seguida, recebe um cartão amarelo enquanto estava no banco de reservas aos 85 minutos. Este cartão não conta para fins de liquidação deste Mercado. A aposta no jogador C para este Mercado

é liquidada como Perda.

Mercados específicos

  1. Total VAR / Análise de Vídeo

Descrição do Mercado: Aposte no número total de revisões oficiais do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) realizadas durante uma partida (incluindo a prorrogação, se aplicável, conforme a descrição específica do Mercado).

Nuances de Acordo:

Confirmação oficial: Uma revisão do VAR só é válida quando confirmada oficialmente por meio de evidência visual na transmissão oficial, através de uma das seguintes ações visíveis: O árbitro principal faz o "sinal de televisão" (desenhando um retângulo/quadrado no ar com as mãos).

O árbitro principal verifica pessoalmente o lance no monitor de revisão de vídeo à beira do campo (Revisão em Campo).

Exclusões (Estritamente NÃO contabilizadas):

A mensagem "Verificação de Gol" ou "Verificação de Pênalti" no placar do estádio ou nos gráficos da TV. O árbitro levando a mão à orelha ou falando com os assistentes pelo fone de ouvido.

Verificações VAR em segundo plano que não sejam acompanhadas por um sinal de revisão oficial ou revisão em campo serão desconsideradas.

Fonte da informação: Transmissão oficial de televisão.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1: O árbitro apita, desenha um "quadrado" no ar e corre para a tela de proteção. Isso é 1 revisão do VAR.
  2. Exemplo 2: Há uma longa pausa, o árbitro está claramente falando com alguém pelo fone de ouvido por 2 minutos, mas depois simplesmente reinicia o jogo sem fazer nenhum sinal ou consultar o monitor. Isso resulta em 0 revisões do VAR.
  3. Poste ou travessa (carpintaria)

Descrição do mercado: Aposte no número total de vezes que a bola atinge a trave (poste ou travessão). A trave inclui os dois postes e o travessão.

Nuances de Acordo:

Requisito de Jogo: Um acerto só é contabilizado se a bola permanecer em jogo após atingir a trave (por exemplo, se ela ricochetear de volta para um jogador, o árbitro ou atingir outra trave). Bolas que atingem a trave do gol e saem de jogo não são consideradas para fins de liquidação deste Mercado. Acertos Duplos: Se a bola atingir uma parte da trave (por exemplo, a trave) e imediatamente atingir outra (por exemplo, o travessão) sem ser tocada por ninguém entre esses dois pontos, conta como um (1) acerto.

Fonte do acordo: Transmissão televisiva / Evidência visual. Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1: Um jogador chuta, a bola bate na trave e volta para o goleiro. Isso conta como 1 toque.
  2. Exemplo 2: Um jogador chuta, a bola bate na trave, depois no travessão e, em seguida, sai de campo. Como ninguém tocou na bola entre os toques, isso conta como 1 toque.
  3. Entrada da Equipe Médica

Descrição do mercado: Aposte no número total de vezes que uma equipe médica entra em campo para prestar assistência a um jogador.

Nuances de Acordo:

Condições para contabilização: Uma entrada só é contabilizada se o árbitro autorizar e o jogador efetivamente receber assistência em campo.

Entradas simultâneas: Se o árbitro chamar as equipes médicas para ambas as equipes de futebol ao mesmo tempo (por exemplo, após uma colisão frontal), isso será contado como uma (1) entrada.

Fonte do acordo: Transmissão televisiva / Evidência visual.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1: Um jogador cai, o árbitro acena para a equipe médica entrar em campo e prestar atendimento ao jogador. Isso conta como 1 registro.
  2. Exemplo 2: Dois jogadores de equipes opostas colidem. O árbitro sinaliza para que ambas as equipes médicas entrem simultaneamente. Isso conta como 1 entrada.

Exemplo 3: A equipe médica corre em direção a um jogador, mas o árbitro não deu permissão, ou o jogador se levanta e recusa ajuda antes que eles cheguem até ele. Isso corresponde a 0 entradas.

  1. Próximo tipo de pontuação

Descrição do mercado: Aposte no método específico pelo qual o próximo gol da partida será marcado.

Nuances de Acordo:

Cobrança de falta/Escanteio: O gol deve ser marcado diretamente da marca da falta/escanteio (conforme o caso). Se a bola for desviada, ainda conta como gol de falta, desde que o jogador que cobrou a falta ou o escanteio seja oficialmente creditado ao gol.

Pênalti: O gol deve ser marcado diretamente da marca do pênalti. Gols marcados em rebote (após uma defesa ou após a bola bater na trave) não contam como gols de pênalti. Cabeceio: O toque final que resulta no gol deve ser feito com a cabeça. Chute: Qualquer gol que não seja de cabeça, pênalti, falta ou contra, marcado em jogada normal ou reinício de jogo.

Gol contra: Qualquer gol oficialmente declarado como gol contra.

Gol anulado: Se o gol especificado não for marcado até o final da partida.

Exemplos de Acordos:

1.Exemplo (Pênalti): Um jogador cobra um pênalti, o goleiro defende e o mesmo jogador marca no rebote. O mercado "Próximo Tipo de Gol" é definido como Chute (ou Cabeceio), não como Pênalti.2.Exemplo (Falta): Um jogador cobra uma falta, a bola toca no ombro de um defensor e entra. Se o gol for validado para o cobrador da falta, o lance é considerado falta.

  1. Será marcado um gol de cabeça.

Descrição do mercado: Aposte se pelo menos um gol na partida será marcado de cabeça.

Detalhes da decisão: Gol de cabeça: O toque final do jogador que resulta na bola cruzando a linha do gol deve ser feito de cabeça.

Gols contra: Gols contra estão excluídos deste mercado. Mesmo que um jogador marque um gol contra de cabeça, ele não contará para o resultado "Sim".

Fonte de liquidação (prioridade):

1.WhoScored 2.FotMob 3.Sofascore

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo 1 (Vitória): Um jogador atacante cabeceia a bola para o fundo da rede adversária após um cruzamento. A aposta neste mercado é liquidada como vitória.
  2. Exemplo 2 (Perda): Um jogador tenta afastar um cruzamento com a cabeça, mas acidentalmente

marca um gol contra. Isso é um gol contra e a aposta nesse mercado é considerada perdida.3.Exemplo 3 (Perda): Um jogador marca um gol com o ombro ou o peito. Como o toque final não foi de cabeça, a aposta neste mercado é considerada perdida.

  1. Mercados de Disputa de Pênaltis

Descrição geral do mercado: Esses mercados se aplicam somente às disputas de pênaltis (após o tempo regulamentar ou prorrogação, dependendo do formato do torneio) realizadas de acordo com as regras oficiais da competição para determinar o vencedor de uma partida.

Princípio Básico de Liquidação: Para todos os Mercados estatísticos (Totais, Handicaps, Ímpar/Par, etc.), apenas os pênaltis convertidos com sucesso são contabilizados. Pênaltis perdidos e defendidos, ou bolas na trave, não são contabilizados como gols, mas permanecem relevantes para determinar o resultado dos mercados de cobranças de pênalti individuais. Se uma disputa de pênaltis for abandonada, suspensa ou não concluída, os Mercados não liquidados serão anulados, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Fonte da informação: Transmissão televisiva / Transmissão oficial da partida.

  1. Totais da Equipe e da Partida (Mais/Menos, Ímpar/Par)

Lógica: Aposte no número de pênaltis marcados pelo time da casa, pelo time visitante ou por ambos juntos.

Ímpar/Par: As apostas são resolvidas com base no número final de pênaltis convertidos. Se uma equipe marcar 4 pênaltis, o resultado é Par. Se marcar 3, o resultado é Ímpar.

  1. Morte Súbita (Sim/Não)

Lógica: Aposte se a disputa de pênaltis chegará à fase de "Morte Súbita". Condição: Considera-se que a "Morte Súbita" foi atingida se o placar permanecer empatado após ambas as equipes terem cobrado suas cinco primeiras penalidades.

Nota: Se a disputa de pênaltis terminar antes ou exatamente na 10ª cobrança porque uma equipe tem uma vantagem insuperável, o resultado é o nº.

  1. Placar Correto e Margem de Vitória

Resultado Exato: Aposte no placar final exato após a conversão de pênaltis (ex.: 4–3, 5–4). Qualquer placar não explicitamente listado no Mercado se enquadra em "Qualquer Outro Resultado".

Margem de Vitória: Aposte na diferença entre o número de pênaltis convertidos pelo vencedor e o perdedor.

  1. Últimos Mercados de Penalidade

Último time a cobrar pênalti: Aposte em qual time vai cobrar o último pênalti da disputa. Este

mercado é decidido com base em qual time cobra o pênalti que matematicamente encerra a disputa.

Resultado da Última Cobrança de Pênaltis: Aposte se a última cobrança da disputa de pênaltis será convertida em gol ou perdida (incluindo defesas e chutes para fora).

  1. Pênaltis Numerados (Indexados) (Casa/Fora)

Lógica: Aposte se um pênalti específico (por exemplo, "Pênalti 3 para o time visitante") será convertido (Sim) ou não (Não).

Nota: Estes mercados são liquidados em tempo real assim que o pênalti específico é executado. Se o pênalti especificado não for cobrado, todas as apostas nessa seleção de mercado serão anuladas.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo (Total de Gols): Em uma disputa de pênaltis, são cobrados 9 pênaltis no total. 5 são convertidos e 4 são perdidos. O mercado "Total de Gols" é definido como 5.
  2. Exemplo (Morte Súbita): O placar está 4 a 4 após 10 pênaltis (5 para cada lado). A disputa de pênaltis continua até a 11ª e 12ª cobranças. A "Morte Súbita" é definida como "Sim".
  3. Exemplo (Resultado da Última Pênalti): O placar é 4 a 2. O time B cobra sua quarta pênalti e erra. A disputa de pênaltis termina aí. O "Resultado da Última Pênalti" é definido como Errado/Não, e o "Time da Última Pênalti" é o time B.
  4. Primeiro a acontecer / Último a acontecer

Resultados: Arremesso lateral, Falta, Tiro de meta, Escanteio, Impedimento, Gol. Lógica de assentamento:

Primeiro a acontecer: O mercado é liquidado com base em qual dos eventos listados ocorre

primeiro em ordem cronológica.

Último a acontecer: O mercado é liquidado com base no último evento listado que ocorrer antes do final da partida. Salvo indicação em contrário, a liquidação aplica-se apenas ao tempo regulamentar.

Nuances de contabilização: Os eventos são contabilizados no momento em que são concedidos ou sinalizados pelo árbitro (por exemplo, o apito para uma falta), e não quando são efetivamente realizados.

Eventos posteriormente anulados ou cancelados após revisão do VAR são desconsiderados para fins de liquidação.

Fonte de dados: Transmissão televisiva ou dados do provedor de alimentação oficial.

  1. Folha limpa

Descrição do mercado: Aposte se uma equipe específica impedirá que seu adversário marque gols durante a partida.

Resultados: Sim / Não.

Nuances de Acordo:

Sim: A equipe deve sofrer zero (0) gols. Não: A equipe sofre um (1) ou mais gols.

Gols contra: Qualquer gol contra marcado pela equipe selecionada é considerado um gol sofrido por essa equipe. Nesse caso, a aposta "Sem sofrer gols - Sim" é considerada perdida.

Período: Aplica-se somente ao horário normal, a menos que o nome do mercado especifique "incluindo horas extras".

Fonte de acerto: Resultado da partida / Transmissão televisiva.

Exemplos de Acordos:

  1. Exemplo (Vitória): Aposta em "Time A não sofrer gols - Sim". A partida termina 0-0 ou 2-0 - o outro time não marcou gols. A aposta é considerada vencedora.
  2. Exemplo (Perda): Aposta em "Time A não sofrer gols - Sim". O Time A marca um gol contra e a partida termina 1 a 1. A aposta é considerada perdida.
  3. Qual equipe vencerá o restante (o resto da partida)?

Descrição do Mercado: Aposte em qual equipe marcará mais gols a partir do momento em que a aposta for aceita até o final da partida (dentro do Tempo Regulamentar). Se a aposta for aceita após o término da partida ou após o mercado deixar de ser válido, a aposta será anulada.

Lógica de liquidação: No momento em que a aposta é aceita, o placar é considerado 0-0, independentemente do placar atual da partida.

Apenas os gols marcados após a aceitação da aposta contam para o acerto deste mercado.

Resultados: Em casa, Empate, Fora.

Fonte da informação: Transmissão televisiva / Transmissão oficial da partida. Exemplos de cálculo:

  1. Exemplo (Empate): O placar atual é 2 a 0. Você apostou no "Empate" para o restante da partida. O jogo termina 2 a 0. Como não foram marcados mais gols, o placar do "restante da partida" é 0 a

0. A aposta foi vencedora.

  1. Exemplo (Visitante): O placar atual é 1-0. Você aposta na vitória do time visitante para o restante da partida. O jogo termina 1-1. Como o time visitante marcou 1 gol e o time da casa não marcou nenhum gol após a sua aposta, o placar para o restante da partida é 0-1. A aposta foi vencedora.
  2. Exemplo (Perda): O placar atual é 0-0. Você apostou na "Vitória da casa" para o restante da partida. O jogo termina 0-1. A aposta é uma perda.
  3. Desenho do furo

O Bore Draw é uma funcionalidade promocional aplicável a mercados de futebol selecionados antes do jogo. Quando a funcionalidade estiver ativa, as apostas qualificadas serão reembolsadas caso a partida especificada termine com um placar final de 0-0.

Regra de Acordo

  1. Os mercados elegíveis para o sorteio Bore Draw serão identificados adequadamente. As condições aplicáveis ao Bore Draw estarão disponíveis na interface da casa de apostas por meio de uma etiqueta especial para Bore Draw (inclusive na página do evento ou na seção "Minhas Apostas").
  2. A disponibilidade da opção Bore Draw, incluindo as condições aplicáveis e os mercados elegíveis, é determinada exclusivamente a critério da casa de apostas e pode variar.
  3. Se uma partida de qualificação terminar com um placar final de 0–0, todas as apostas perdedoras elegíveis feitas em mercados suportados serão anuladas.
  4. As seleções de mercado que estiverem vencedoras no momento da liquidação (incluindo apostas que preveem corretamente um resultado de 0-0, quando aplicável) serão liquidadas de acordo com as Regras e não são afetadas por este recurso.
  5. A casa de apostas reserva-se o direito de suspender, modificar ou retirar qualquer mercado de Empate a qualquer momento, inclusive por motivos como problemas técnicos, erro humano, integridade das apostas, conformidade legal ou outros. As apostas em mercados de Empate já aceitas permanecerão sujeitas às condições aplicáveis no momento da aceitação da respectiva aposta, salvo disposição em contrário nestas Regras de Apostas.
  6. A casa de apostas reserva-se o direito de rejeitar ou anular qualquer aposta em mercados de empate sem gols, de acordo com estas Regras de Apostas. Nesses casos, aplicam-se as regras gerais relativas a apostas anuladas.
  7. Em caso de liquidação errônea devido a problemas técnicos, erro humano ou circunstâncias relacionadas ao jogo (incluindo, mas não se limitando a, decisões do VAR), a Casa de Apostas

reserva-se o direito de corrigir a liquidação de acordo com as Regras Gerais de Apostas relativas à liquidação de erros.

  1. Quaisquer assuntos não expressamente abordados nesta seção serão regidos por estas Regras de Apostas.
  2. Tênis.

Glossário de termos de tênis (A-Z)

Nota importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do tênis e não constituem os critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.

Ace: Um saque legal que cai na área de serviço e não é tocado pela raquete do recebedor, resultando em um ponto para o sacador.

Abandono: Quando uma partida é interrompida antes de sua conclusão programada (por exemplo, devido ao clima, falta de luz ou desistência de um jogador) e não é retomada ou concluída dentro do prazo estipulado pela Regra 6.2.2 ou pelas regras específicas do tênis aplicáveis. Break Point: Situação em que o jogador que recebe o saque está a um ponto de vencer o game e quebrar o saque do adversário.

Break Point Ganho (Convertido): Estatística atribuída quando um jogador que recebe o saque vence um game no qual teve uma oportunidade de quebra de serviço.

Falta dupla: Dois saques ilegais consecutivos (por exemplo, tocar na rede ou cair fora da área de serviço) cometidos pelo mesmo jogador durante um mesmo ponto, resultando na perda desse ponto. Jogo: Uma unidade de pontuação dentro de um set. Um jogador precisa vencer pelo menos quatro pontos (15, 30, 40, Jogo) e estar vencendo por pelo menos dois pontos para ganhar um jogo.

Tie-break de Match (Super Tie-break): Um tie-break especial (geralmente jogado até 10 pontos) usado em alguns torneios em vez de um set decisivo. Para fins de acerto de contas, um Tie-break de Match conta como um set vencido pelo jogador vencedor e como um game no total de games, a menos que seja expressamente declarado o contrário.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada ganha se o resultado já estava incondicionalmente determinado no momento da desistência/abandono e não poderia ter mudado independentemente de novas jogadas.

Ponto/Jogo de Penalidade: Um ponto ou jogo concedido pelo árbitro de cadeira a um jogador devido a uma violação do código de conduta do adversário. Esses pontos/jogos contam para o placar final e para o acerto da partida. Desistência: Quando um jogador se retira oficialmente de uma partida enquanto ela está em andamento (após o primeiro ponto ter sido jogado), geralmente devido a lesão ou doença.

Set: Unidade de pontuação que consiste em uma sequência de jogos. A maioria das partidas profissionais são disputadas em "Melhor de 3" (o primeiro a vencer 2 sets) ou "Melhor de 5" (o primeiro a vencer 3 sets).

Sets curtos: um formato de partida modificado onde um set é vencido pelo primeiro jogador a alcançar 4 games (em vez dos tradicionais 6).

Tie-break: Jogo decisivo disputado quando o placar de um set chega a 6-6 para determinar o vencedor desse set (geralmente jogado até 7 pontos).

Anulação: O cancelamento de uma aposta que ocorre quando uma partida é abandonada ou um jogador desiste antes que o resultado de um mercado seja determinado, sendo o valor apostado devolvido ao apostador. Desistência: Quando um jogador desiste de uma partida antes de ela começar (antes do primeiro ponto da partida ser jogado), todas as apostas nessa partida, em caso de desistência, são anuladas.

  1. Condições Gerais da Partida
  2. Mudança de Circunstâncias:

Salvo indicação expressa em contrário, todas as apostas na partida relevante permanecem válidas, independentemente de: a) Mudança de local.

  1. Alteração do dia e/ou horário da partida.
  2. Mudança de superfície em que a partida é disputada.
  3. Alternar entre quadra coberta e quadra descoberta, ou vice-versa.
  4. Atrasos e interrupções:

Em caso de atraso ou interrupção (por exemplo, chuva, falta de luz, etc.), todos os mercados não liquidados permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida for reiniciada. As apostas não liquidadas não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou adiado por tempo indeterminado.

  1. Informação incorreta:

Caso os jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas

reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

  1. Pontuação e Formato
  2. Tie-break de Partida (Super Tie-break): Se uma partida for decidida por um Tie-break de Partida (frequentemente usado em vez de um set final), ela será considerada e resolvida como o 3º set. Para mercados baseados em sets, o Tie-break de Partida conta como um set completo.

Para mercados baseados em jogos (incluindo Handicap de Jogo e Total de Jogos), o desempate por partida será contabilizado como apenas um jogo, salvo indicação em contrário.

  1. Contagem de jogos: Cada tie-break ou tie-break de match conta como um jogo para efeitos de apuramento dos mercados de "Total de Jogos" e "Handicap".
  2. Pontos de Penalidade: Se o árbitro conceder um ou mais pontos de penalidade, todas as apostas nesse jogo ou ponto específico serão válidas.
  3. Aposentadoria, Transferência de Propriedade e Abandono
  4. Regra Geral:

Em caso de desistência, W.O. ou encerramento antecipado da partida antes da conclusão do número programado de sets/games, todos os mercados não liquidados para a partida em questão, que ainda não tenham sido determinados de acordo com a Regra 2.3.3, serão anulados.

  1. W.O.: Se um jogador ou equipe desistir antes do início da partida (antes do primeiro ponto ser jogado), considera-se W.O., e todas as apostas na partida são anuladas.
  2. Princípio da Conclusão Natural:

Um mercado será considerado liquidado se, no momento da retirada ou abandono, seu resultado já tiver sido incondicionalmente determinado e não puder ser alterado por qualquer outra possibilidade de jogada.

Que a partida seja jogada até sua conclusão natural.

  1. Exemplos de Cálculo (Conclusão Natural):
  2. Total de sets: Se um set for abandonado em 4-4, as apostas em Mais de 9,5 games são consideradas ganhas e as apostas em Menos de 9,5 são consideradas perdidas (já que qualquer

finalização requer pelo menos 10 games). As apostas em Mais/Menos de 10,5 games são anuladas.

  1. Totais da Partida (Melhor de 3): Se uma partida for abandonada em 6-4, 4-6, as apostas em Mais de 25,5 jogos são consideradas ganhas e as apostas em Menos de 25,5 são consideradas perdidas (já que são necessários pelo menos 26 jogos para terminar). As apostas em Mais/Menos de 26,5 são anuladas.
  2. Handicaps: Uma partida é abandonada em 6-4, 4-6, 5-5. Apostas em um jogador com handicap de +2,5 (ou superior) são consideradas ganhas, e handicaps de -2,5 (ou inferior) são consideradas perdidas. Todos os handicaps entre -2 e +2 são anulados.
  3. Totais Individuais dos Jogadores: Partida abandonada em 6-4, 2-0. O Jogador A venceu 8 jogos. Apostas em Mais de 7,5 jogos para o Jogador A = Ganhas; Menos de 7,5 = Perdidas. Apostas em Mais de 8,5 jogos são nulas.
  4. Mercados Estatísticos (Áses, Faltas Duplas, Pontos de Ruptura)
  5. Fontes de assentamento:

Todos os mercados estatísticos são liquidados com base em dados oficiais do torneio (por exemplo,Site oficial de moda masculina Tênis profissional | Circuito ATP | Tênis , O site oficial da Associação de Tênis Feminino (WTA) n | Tênis WTA ) ou fornecedores de dados.

  1. Aposentadoria ou Desqualificação:

Caso uma partida não seja concluída devido a desistência ou desqualificação, todos os mercados estatísticos relevantes para essa partida e que ainda não tenham sido determinados de acordo com o Princípio da Conclusão Natural serão considerados nulos.

Exemplo: Se uma aposta for feita em "Mais de 5,5 ases" e o jogador já tiver sacado 6 ases antes de desistir, a aposta será considerada vencedora. Se ele tiver sacado apenas 3 ases antes de desistir, a aposta será anulada.

  1. Pontos de Ruptura:

Pontos de quebra ganhos: Apenas os pontos de quebra convertidos com sucesso são contabilizados.

Total de Pontos de Ruptura: Refere-se ao número total de oportunidades de ponto de ruptura criadas, independentemente de terem sido convertidas ou não.

  1. Desempate de partida (Super Desempate):

Todos os aces, duplas faltas e outras estatísticas registradas durante um tie-break (super tie-break) contam para o total final da partida.

  1. Primeiro a ocorrer (Primeiro Ace / Primeira Dupla Falta):

Esses mercados são liquidados assim que o evento ocorre.

Se um jogador desistir antes do primeiro ace ou da primeira dupla falta, todas as apostas neste mercado serão anuladas.

Se o evento já tiver ocorrido antes da aposentadoria, todas as apostas neste mercado permanecem válidas. 2.4.6. Estatísticas mais comuns (1X2 / Handicaps):

Mercados como "Mais Ases", "Mais Faltas Duplas" ou "Handicap de Ases" são declarados nulos se a partida não for concluída devido a desistência ou desclassificação.

Lógica: Um resultado 1X2 ou com handicap não pode ser determinado incondicionalmente, pois o jogador que está perdendo poderia, teoricamente, ter ultrapassado seu oponente se a partida tivesse continuado.

  1. Alteração do formato da partida
  2. Lógica Geral:

Caso o formato oficial de uma partida seja alterado (por exemplo, o número de sets seja reduzido de melhor de 5 para melhor de 3, ou sejam introduzidos "sets curtos"), as seguintes regras se aplicam:

Vencedor da partida e vencedor do set: as apostas nesses mercados permanecem válidas.

Totais e Handicaps: Todas as apostas em totais de partidas (jogos/sets) e handicaps serão anuladas, a menos que o resultado tenha sido determinado incondicionalmente no momento da mudança de formato.

  1. Nota sobre a superfície/local:

Conforme estipulado na Regra 2.1.1, mudanças na superfície ou a transição de quadras cobertas para descobertas não constituem uma mudança de formato, e todas as apostas na partida em questão permanecem válidas.

  1. Desempate na partida (Sim/Não)
  2. Definição:

Este Mercado refere-se estritamente a um tie-break padrão jogado quando o placar chega a 6-6 em qualquer set. 2.6.2. Exceção de Tie-break de Partida:

Um tie-break de partida (super tie-break) jogado em vez de um set final (conforme a Regra 2.2.1) não conta como um tie-break para fins de liquidação deste Mercado.

2.6.3. Abandono:

Caso já tenha ocorrido um desempate padrão na partida antes do abandono, o mercado será liquidado como "Sim".

Caso a partida seja abandonada antes da ocorrência de um desempate, o mercado será considerado nulo, a menos que um desempate não seja mais possível em nenhum cenário de pontuação restante.

  1. Apostas em Conjunto (Resultado Exato)
  2. Regra Geral:

Todas as apostas no placar correto do set (por exemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) serão anuladas se a partida não for concluída. 2.7.2. Conclusão Natural (Resultados Impossíveis):

Caso a partida seja abandonada, qualquer resultado de placar correto que não seja mais incondicionalmente alcançável com base no placar atual será considerado como derrota.

Exemplo: Em uma partida melhor de 3, o Jogador A já venceu o primeiro set (1-0). A partida é então abandonada. A aposta em "Jogador B vencer por 0-2" é considerada perdida, enquanto todos os outros placares (2-0, 2-1, 1-2) são anulados.

  1. Vencedor do Jogo Atual/Próximo
  2. Requisito de Conclusão:

Se um jogador desistir ou for desqualificado durante uma partida específica, todas as apostas no vencedor dessa partida (atual ou seguinte) serão anuladas, independentemente do placar da partida no momento da desistência.

  1. Pontos de penalidade/Jogos:

Se uma partida for concluída com a atribuição de um ou mais pontos de penalidade ou um jogo de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nessa partida serão válidas.

  1. Apostas em Pontos Específicos
  2. Vencedor do Ponto:

Preveja qual jogador vencerá o ponto designado (ex.: Set 1, Jogo 3, Ponto 4).

  1. Pontos de penalidade:

Se o árbitro atribuir um ponto como ponto de penalidade, o mercado será liquidado com base nessa atribuição.

  1. Abandono durante o Ponto:

Se um jogador desistir ou uma partida for abandonada durante a disputa de um ponto específico, todas as apostas no vencedor desse ponto serão anuladas.

  1. Basquete

Glossário de termos de basquete (A-Z)

Nota importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do basquetebol e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para as regras finais de liquidação e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.

Cesta de 2 pontos: Arremesso convertido de qualquer lugar dentro da linha de três pontos. Cesta de 3 pontos: Arremesso convertido de além da linha de três pontos. Assistência: Passe para um companheiro de equipe que resulta diretamente em uma cesta convertida.

Bloqueio (Arremesso Bloqueado): Ocorre quando um jogador da defesa toca legalmente em uma tentativa de arremesso de um adversário, impedindo que ela seja bem-sucedida.

Sumário da partida: O registro estatístico oficial de um jogo, fornecido pelo site oficial da liga. É a principal fonte para todos os acertos estatísticos, a menos que especificado de outra forma nas regras do Mercado pertinente.

Cesta no estouro do cronômetro: Uma cesta convertida exatamente no momento em que o cronômetro zera (0:00) no final do 4º período ou na prorrogação, que coloca o time que marcou na liderança e garante a vitória. Duplo-duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais pontos em pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubadas de bola ou Bloqueios.

Cesta de quadra: Qualquer cesta convertida durante o jogo, incluindo arremessos de 2 e 3 pontos, mas excluindo lances livres.

Lance livre: Uma tentativa de arremesso sem oposição, a partir da linha de lance livre, concedida a um jogador após determinadas faltas cometidas pelo adversário.

Incl. Horas Extras: Um sufixo do mercado que indica que o acerto inclui todas as estatísticas registradas durante períodos extras.

Conclusão Natural: Princípio segundo o qual uma aposta é considerada encerrada se o resultado tiver sido determinado incondicionalmente e não puder ser afetado por qualquer jogada restante. Não-corredor: Jogador que estava na equipe oficial, mas não entrou em quadra durante nenhum período do tempo de jogo enquanto o cronômetro estava correndo.

Prorrogação (OT): Período(s) extra(s) jogado(s) para determinar um vencedor quando o placar

está empatado ao final do tempo regulamentar.

Rebote: O ato de recuperar a posse de bola após um arremesso de quadra ou lance livre perdido. Isso inclui tanto rebotes ofensivos (conquistados pela equipe atacante) quanto rebotes defensivos (conquistados pela equipe defensora).

Tempo regulamentar: a duração da partida, que consiste em quatro quartos, excluindo eventuais prorrogações.

Corredor: Qualquer jogador que entre na quadra e participe da partida durante qualquer período do tempo de jogo.

Roubo de bola: Ocorre quando um jogador da defesa ganha legalmente a posse da bola de um adversário, interceptando um passe ou tomando a bola durante o jogo.

Triplo-Duplo: Quando um jogador registra 10 ou mais pontos em pelo menos três das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios.

Regras gerais do basquete

Nota importante: Na maioria das partidas de basquete, os mercados mais comuns (como Money Line, Handicaps e Totais) são oferecidos e liquidados incluindo a prorrogação. Recomenda-se que os usuários verifiquem o nome do mercado especificamente para o sufixo "(incl. Prorrogação)".

Regras gerais do basquete

  1. Acerto de Horas Extras (HE):

Regra padrão: Todos os mercados são liquidados com base no resultado ao final do tempo regulamentar (4 quartos), a menos que o nome do mercado inclua expressamente a prorrogação (por exemplo, adicionando "(incl. prorrogação)" ao título).

Segmentos:

Metades: Os resultados da 1ª metade compreendem o 1º e o 2º quartos. Os resultados da 2ª metade compreendem apenas o 3º e o 4º quartos. A prorrogação não é contabilizada nas apostas da 2ª metade, a menos que seja especificamente indicado o contrário no nome da aposta.

Trimestres: Os mercados para trimestres específicos (1º, 2º, 3º, 4º) são definidos com base estritamente no placar daquele trimestre específico e não incluem a prorrogação.

  1. Partidas abandonadas e princípio da conclusão natural:

Se uma partida for abandonada antes do término do tempo regulamentar, todos os mercados

que não tiverem sido liquidados no momento do abandono serão anulados.

Exceção: Os mercados que já atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, "Corrida para 20 pontos", onde uma equipe já marcou 20 pontos, ou "Total acima de 180,5", onde o placar já está 95-90) serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.

  1. Adiamentos e alterações de local:

Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou cancelada, as apostas permanecerão válidas se o jogo começar/retomar dentro de 48 horas do horário originalmente agendado. Se o atraso exceder 48 horas, todas as apostas pendentes serão anuladas.

Alteração de local: Se o local de uma partida for alterado, mas o time mandante ainda for designado como o time "mandante", todas as apostas para essa partida permanecem válidas. Se os times mandante e visitante de uma partida forem invertidos, as apostas feitas na partida original serão anuladas.

  1. Horário/Placar incorretos:

Erro de horário: Se um horário incorreto da partida for exibido na seção de apostas esportivas, e nos casos em que a discrepância tiver um impacto significativo nas odds oferecidas, a seção de apostas esportivas reserva-se o direito de declarar as apostas afetadas como nulas.

Erro de placar: Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto que tenha afetado significativamente as odds oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as apostas realizadas durante o período do erro.

  1. Resultado de empate/desempate e qualificação OT:

Prorrogação de qualificação: Se uma partida terminar empatada, mas a prorrogação for disputada exclusivamente para fins de qualificação (por exemplo, o segundo jogo de uma copa), todos os mercados para a partida em questão serão definidos com base no placar ao final do tempo regulamentar.

Money Line (2 vias): Se uma opção "Money Line de 2 vias" (excluindo prorrogação) for oferecida e a partida terminar em empate, o mercado será anulado.

Mercados Estatísticos de Basquete (Estatísticas de Equipe)

  1. Lógica Geral de Liquidação para Estatísticas

Fontes: Todos os mercados nesta seção são definidos estritamente com base na súmula oficial do site oficial da liga (por exemplo, O site oficial da NBA com os resultados e estatísticas mais recentes. Notícias e novidades. | NBA.com , NCAA.com – O site oficial dos campeonatos da NCAA ,Euros oLeague | Basquete da Euroliga).

Prorrogação: De acordo com a Regra 3.1, os Mercados estatísticos são liquidados com base nos

resultados do Tempo Regular, a menos que o nome do Mercado inclua especificamente "(incl. prorrogação)".

Tipos de Mercado: * 1X2: Aposte em qual equipe registrará o maior valor da estatística especificada. Handicap: Aposte no vencedor da estatística após a aplicação do handicap especificado. Total: Aposte se o total combinado (ou total da equipe) será Acima ou Abaixo da linha.

  1. Rebotes (Totais / Handicaps / 1x2)

Detalhe do cálculo: o acerto de contas é baseado estritamente na soma dos rebotes ofensivos e defensivos individuais creditados a jogadores específicos.

Exclusão de rebotes coletivos: Os "rebotes coletivos" (rebotes creditados pelos árbitros à equipe como um todo, e não a um jogador individual, por exemplo, após a bola sair pela linha lateral em um lance livre perdido) são estritamente excluídos.

Total final: Apenas a soma das estatísticas individuais dos jogadores encontradas na súmula oficial conta para o total.

  1. Faltas (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: O resultado é decidido com base no número total de faltas pessoais marcadas contra uma equipe e registradas na súmula oficial.

Exclusões: Faltas técnicas contra o treinador, faltas no banco de reservas ou faltas administrativas que não sejam atribuídas a um jogador específico são excluídas, a menos que sejam expressamente registradas como faltas de jogadores na súmula oficial.

  1. Assistências (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: Decidido com base no número de passes bem-sucedidos que resultaram diretamente em cesta, conforme registrado oficialmente pelos estatísticos da liga.

  1. Roubos de bola (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: Decidida com base no número de vezes que um jogador da defesa ganha legalmente a posse de bola de um adversário durante o jogo.

  1. 2 pontos e 3 pontos (Totais / Handicaps / 1x2)

Lógica: O acordo é baseado no número de gols de campo convertidos (feitos) dentro do respectivo alcance.

Observação: Esses mercados contabilizam o número de arremessos convertidos, não o total de pontos resultantes deles (por exemplo, cinco cestas de 3 pontos convertidas contam como 5, não 15), a menos que o nome do mercado especifique "Pontos de...".

Mercados de apostas em jogadores de basquete

  1. Mercados de Apostas em Jogadores de Basquete: Todos os mercados relacionados a jogadores (incluindo pontos, rebotes, assistências e outras estatísticas) são liquidados com base no desempenho individual dos jogadores especificados. Por padrão, esses mercados incluem qualquer prorrogação jogada e são regidos pelas seguintes regras de participação e liquidação:
    1. Regras de Participação e para "Corredores"

Regra Geral de Ação: Apostas em jogadores de basquete permanecem válidas desde que o jogador entre em quadra e participe da partida em qualquer momento durante o período em que o cronômetro estiver correndo, independentemente de estar ou não na escalação inicial.

Jogadores Ausentes: Se um jogador não entrar em quadra em nenhum momento durante toda a partida, ele será considerado um "Jogador Ausente", e todas as apostas nesses mercados para a partida em questão nesse jogador serão anuladas.

Abandono de jogo: Se um jogador participar durante qualquer período, mas posteriormente abandonar a partida devido a lesão, doença ou desqualificação, todas as apostas nesses mercados para a respectiva partida nesse jogador permanecem válidas e serão liquidadas com base em suas estatísticas registradas no momento do abandono.

Exceção "Primeiro a": Para mercados como "Primeiro jogador a marcar [Estatística]", a aposta será anulada se o jogador selecionado não tiver começado a partida na quadra (no momento em que o evento relevante ocorrer).

  1. Acerto de Contas e Horas Extras

Prorrogação (OT): Todos os mercados de apostas em jogadores de basquete incluem a prorrogação para fins de liquidação. Regra das 48 horas: Se uma partida for adiada ou cancelada e não for retomada dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, todas as apostas pendentes em jogadores nesses mercados para a partida em questão serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado incondicionalmente (conclusão natural).

Fontes oficiais: Os resultados são definidos com base na súmula oficial fornecida pela respectiva liga (por exemplo, NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

Finalidade das Estatísticas: O acerto é baseado na súmula oficial final. Alterações ou correções subsequentes feitas pelas ligas após o processamento do acerto oficial inicial não serão consideradas.

  1. Definições de Mercado Agrupadas

Totais individuais (Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola, Bloqueios, Cestas de 3 Pontos

Convertidas): O resultado é definido com base na estatística específica creditada ao jogador na súmula oficial. Se a pontuação final do jogador for igual à linha definida, a aposta é anulada.

Metas de desempenho ("Pelo menos X"): A aposta é considerada vencedora se o jogador atingir ou ultrapassar a meta (por exemplo, "25+ pontos" é vencedor se o jogador marcar 25, 26 ou mais pontos).

Mercados Combinados (ex.: P+R+A): Calculados somando as estatísticas individuais especificadas no nome do mercado (ex.: Pontos + Rebotes + Assistências).

Duplo-Duplo / Triplo-Duplo: Um jogador deve atingir dois dígitos (10 ou mais) em duas (Duplo-Duplo) ou três (Triplo-Duplo) das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos de Bola ou Bloqueios.

Confronto Direto (H2H): 1x1: Aposte em qual jogador alcançará a estatística mais alta. Em caso de empate, o mercado é encerrado como Nulo.

1 contra 2 ou 1 contra 3: O jogador selecionado deve marcar mais pontos que todos os outros oponentes listados. Em caso de empate na pontuação mais alta entre os jogadores mencionados na seleção de mercado relevante, a aposta será anulada.

Mercados específicos de basquete

  1. Margem de vitória (incluindo prorrogação):

Aposte na margem de pontos específica pela qual uma equipe vencerá. O acerto do prêmio é baseado no placar final, incluindo eventuais prorrogações.

  1. Corrida para alcançar X pontos (incluindo prorrogação):

Aposte em qual equipe será a primeira a atingir o número de pontos especificado.

Caso a partida seja abandonada antes que qualquer uma das equipes atinja o objetivo, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que o objetivo já tenha sido atingido antes do término natural.

Se a partida terminar (incluindo a prorrogação) e nenhuma das equipes tiver atingido a meta, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção "Nenhuma" tenha sido escolhida (se oferecida).

  1. Maior vantagem na partida (incluindo prorrogação):

Aposte na diferença máxima de pontos alcançada por qualquer uma das equipes em qualquer fase da partida, incluindo a prorrogação. O resultado será definido com base na maior vantagem registrada nos dados oficiais de lance a lance. Caso a partida seja abandonada, o mercado será definido com base na maior vantagem alcançada até o momento do término natural.

  1. Primeira cesta de três pontos (incluindo prorrogação):

Preveja qual equipe marcará a primeira cesta de 3 pontos da partida. Se nenhuma cesta de 3 pontos for marcada durante a partida, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a opção "Sem cesta de 3 pontos" tenha sido oferecida. Se a partida for abandonada antes de uma cesta de 3 pontos ser marcada, as apostas neste mercado também serão anuladas.

  1. Quarto/Metade com Maior Pontuação:

Aposte em qual quarto ou metade resultará na maior pontuação total combinada. Observação: Para fins deste mercado, a prorrogação está excluída.

Caso dois ou mais quartos ou metades compartilhem a maior pontuação total, o acordo será determinado de acordo com as regras de empate, a menos que uma opção de "Empate" seja explicitamente oferecida no Mercado.

  1. Método do Primeiro Ponto (incluindo Horas Extras):

Aposte em como o(s) primeiro(s) ponto(s) da partida serão marcados. As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos.

Caso a partida seja abandonada antes de qualquer ponto ser marcado, as apostas neste mercado para a respectiva partida serão anuladas.

O mercado é liquidado no momento em que ocorre a primeira ação de pontuação.

  1. Método do Último Ponto (incluindo horas extras):

Aposte em como o(s) ponto(s) final(is) da partida (incluindo eventuais prorrogações) serão marcados. As opções padrão incluem: Lance Livre, Cesta de 2 Pontos e Cesta de 3 Pontos. Se a partida for abandonada antes do término, as apostas neste mercado serão anuladas, a menos que a pontuação final já tenha ocorrido e não seja mais possível pontuar.

  1. Cesta da Vitória no Último Segundo:

Um resultado "Sim" só é considerado válido se um jogador fizer uma cesta que coloque sua equipe na liderança (vencendo o jogo) exatamente no momento em que o cronômetro zerar (0:00) ao final do 4º período ou de qualquer prorrogação.

O lance deve ser a ação final e válida que marca ponto no jogo, não deixando tempo para o adversário responder.

  1. Futebol americano

Glossário de termos de futebol americano (A-Z)

Nota importante: Este glossário é fornecido apenas para fins informativos e de orientação. As definições aqui contidas visam auxiliar na compreensão de termos comuns do futebol americano e não constituem critérios definitivos para a liquidação de apostas. Para regras de liquidação finais e condições específicas, consulte as regras gerais e específicas do esporte aplicáveis.

Desarme assistido: Um desarme em que dois ou mais jogadores da defesa contribuem para parar o jogador com a bola. A soma dos desarmes individuais e assistidos é igual ao "Total de Desarmes". Drive: Uma série contínua de jogadas ofensivas que começa no ponto de posse de bola e termina em um touchdown, um punt, uma perda de posse de bola ou o fim de um tempo/jogo.

Gol de campo: Uma jogada que vale 3 pontos, alcançada ao chutar a bola entre as traves do gol adversário.

Fumble: Quando um jogador perde a posse da bola após tê-la controlado, antes de ser derrubado ou sair de campo.

Interceptação: Quando um jogador da defesa intercepta um passe destinado a um recebedor do ataque, resultando em uma mudança de posse de bola.

Conclusão Natural: Um princípio de liquidação em que uma aposta é considerada ganha se o resultado já estava determinado e não poderia ter sido alterado independentemente de novas jogadas. Prorrogação (OT): Um período extra de jogo usado para determinar um vencedor quando uma partida termina empatada após o tempo regulamentar.

Jardas de passe: O total de jardas líquidas ganhas por um quarterback através de passes completos com sucesso.

Punt: Um chute executado pelo ataque (geralmente na quarta descida) para avançar com a bola no campo e ceder a posse de bola ao adversário.

Jardas Recebidas: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador que recebe um passe para frente. Corredor: Qualquer jogador que entra em campo e participa de pelo menos uma jogada (down) durante a partida.

Jardas corridas: O total de jardas líquidas ganhas por um jogador carregando a bola a partir da linha de scrimmage (por exemplo, uma entrega de bola ou uma corrida do quarterback).

Sack: Ocorre quando um jogador da defesa derruba o quarterback atrás da linha de scrimmage antes que ele consiga lançar um passe.

Safety: Jogada que vale 2 pontos e ocorre quando o jogador de ataque com a bola é derrubado em sua própria end zone ou quando o ataque comete uma falta em sua end zone. Solo Tackle: Derrubada atribuída a um único jogador de defesa que impede o avanço do jogador com a bola sem assistência.

Touchdown (TD): Uma jogada que vale 6 pontos, alcançada ao levar a bola para a end zone do adversário ou ao recebê-la dentro dela.

Perda de posse de bola: Ocorre quando o ataque não consegue avançar as 10 jardas necessárias para uma nova série de descidas em suas quatro tentativas.

Regras gerais do futebol americano

  1. Acerto de Horas Extras (HE):

Por padrão, os Mercados não consideram horas extras, a menos que seja expressamente indicado o contrário no nome do Mercado (por exemplo, adicionando "(incl. Horas Extras)" no título).

  1. Atrasos e interrupções:

Em caso de atraso ou interrupção (chuva, falta de luz, etc.) de uma partida, todos os mercados não liquidados referentes a essa partida permanecerão pendentes e as negociações serão retomadas assim que a partida for reiniciada. As apostas não liquidadas referentes a esta partida não serão anuladas, a menos que o torneio seja oficialmente cancelado ou não seja retomado dentro do mesmo cronograma semanal da NFL (quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

  1. Partidas abandonadas ou adiadas (Regra da Semana da NFL):

Todas as apostas em jogos estão inválidas, a menos que a partida seja concluída dentro da mesma programação semanal da NFL (quinta a quarta-feira, horário local do estádio).

  1. Informação/Pontuação Incorreta:

Caso jogadores ou equipes sejam exibidos incorretamente no Mercado, a Casa de Apostas reserva-se o direito de anular as apostas nos respectivos mercados.

Caso os mercados permaneçam abertos com um placar incorreto em comparação com o placar real da partida ao vivo, a casa de apostas reserva-se o direito de anular as respectivas apostas.

  1. Erros de tempo:

Caso o horário da partida exibido na seção de apostas esportivas esteja incorreto e a discrepância afete significativamente as odds oferecidas, a casa de apostas reserva-se o direito de declarar as

apostas afetadas como nulas.

  1. Fontes de assentamento:

As apostas nos mercados serão resolvidas com base na transmissão televisiva e nas estatísticas fornecidas pelas associações oficiais (por exemplo, NFL.com | Site oficial da Liga Nacional de Futebol Americano a menos que haja evidências claras de que as estatísticas estão incorretas.

  1. Lógica de Segmentos (Quartos e Metades):

Apostas por quartos: As apostas em mercados para um quarto específico (1º, 2º, 3º, 4º) são liquidadas estritamente com base no placar desse quarto. A prorrogação está sempre excluída.

Metades: Os resultados da 1ª metade compreendem o 1º e o 2º quartos. Os resultados da 2ª metade compreendem o 3º e o 4º quartos. A prorrogação é excluída dos resultados da 2ª metade, a menos que o mercado especifique o contrário.

afirma "(incluindo horas extras)".

  1. Abandono e Fim Natural:

Caso uma partida seja abandonada antes da conclusão do período relevante (quarto, meio tempo ou partida), todos os mercados não liquidados para essa partida serão considerados nulos.

Exceção: Os mercados que já atingiram uma Conclusão Natural (por exemplo, um "Total do Primeiro Quarto" após o término do 1º quarto, ou "Time a marcar o próximo Touchdown" após a confirmação de um touchdown) serão liquidados com base nos resultados obtidos no momento do abandono.

  1. Regra de empate na linha de dinheiro:

Para mercados "2-Way" Money Line (sem opção de empate), se a partida terminar empatada após qualquer prorrogação jogada, as apostas neste mercado serão anuladas.

Mercados Estatísticos do Futebol Americano (Estatísticas de Equipe)

  1. Touchdowns (Total / Equipe / Período):

Lógica: Aposte no número total de touchdowns marcados por qualquer uma das equipes (Total), por uma equipe específica (Total da Equipe) ou dentro de um período definido (Quarto/Metade).

Liquidação: As apostas nos Mercados são liquidadas com base no número de touchdowns registrados na súmula oficial.

Prorrogação: As estatísticas registradas durante a prorrogação são incluídas somente se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. Prorrogação)". Caso contrário, a liquidação é baseada

nos dados do tempo regulamentar. Especificidades do período: Para mercados com especificidades de período, como "1º Tempo - Total de Touchdowns" ou "1º Quarto - Total de Touchdowns", somente os touchdowns marcados dentro desse período específico são contabilizados.

  1. Gols de campo convertidos (Total / Equipe / Período): Lógica: Aposte no número total de gols de campo convertidos.

Apenas chutes a gol convertidos: Somente os chutes a gol oficialmente convertidos contam para o

total. Chutes a gol tentados, mas não convertidos, ou chutes a gol anulados por penalidades, são excluídos.

Horas extras: As estatísticas registradas durante o período de horas extras são incluídas somente se o nome do mercado incluir especificamente "(incl. horas extras)".

Especificidades do período: Para mercados como "1º trimestre - Total de gols de campo", apenas os gols de campo marcados dentro desse trimestre específico são contabilizados.

  1. Mercados Ímpar/Par (Pontos / Estatísticas):

Lógica: Aposte se a soma total de pontos, touchdowns ou outras estatísticas especificadas será um número par ou ímpar.

Regra do Zero (0): Se a pontuação total ou o número total de uma estatística específica for zero (0), será considerado como Par para fins de liquidação.

Horas extras: Esses mercados seguem a regra geral de horas extras (Seção 4.1) e excluem horas extras, a menos que seja especificado o contrário.

Mercados de apostas em jogadores de futebol americano

  1. Regras para apostas em jogadores de futebol americano:

Todos os mercados de apostas em jogadores são liquidados com base na súmula oficial fornecida pela associação oficial da liga relevante (por exemplo, NFL.com | Site oficial da Liga Nacional de Futebol Americano Todos os mercados específicos para jogadores incluem prorrogação para fins de liquidação. Para que uma aposta seja válida, o jogador mencionado na descrição do mercado deve participar de pelo menos uma jogada (aposta) como "corredor".

Condições gerais de participação e de jogo

  1. Participação (Ação):

No futebol americano, uma aposta em um jogador é válida enquanto o jogador participar da partida (entrar em campo por pelo menos uma jogada), independentemente de estar na escalação inicial. Se um jogador não entrar em campo, a aposta é anulada.

  1. Aposentadoria/Lesão:

Se um jogador participar e posteriormente abandonar o jogo devido a lesão ou desqualificação, todas as apostas nos mercados que envolvem esse jogador permanecem válidas e são liquidadas com base nas estatísticas registadas no momento da desistência.

  1. Horas extras (HE):

Todas as apostas em jogadores incluem tempo extra para fins de liquidação.

  1. Adiamento e Abandono (Regra das 48 Horas): Se um jogo for cancelado, abandonado ou adiado e não for retomado dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas em todos os mercados pendentes específicos do jogador afetados serão anuladas.
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